Hem orijinal hem de Dragon’s Dogma 2″>Dragon’s Dogma 2, herkesin oynayabileceği türden oyunlar değil. Özellikle Dark Souls“>Dark Souls gibi aşırı zorlayıcı oyunlar kadar değil, ancak oyuncuya elini uzatmayan, hatta savaşta hedef kilitleme özelliği bile olmayan bir yapım. Oyunun sevdiği birçok yönü var; bunlar ilginç “zorluklar” ve Batı’da çok popülerler. Ancak Japonya’daki oyuncuların bu konudaki görüşleri farklı, bu durum oyun geliştiricileri için bir denge sorununa yol açıyor.
“Japon hayranlardan ve dünyanın geri kalanından gelen talepler tamamen zıt yönlerdeydi” diye açıklayan yapımcı Yoshiaki Hirabayashi, yakın zamanda Famitsu”>Famitsu dergisiyle yaptığı bir röportajda (tarafından Kotaku”>Kotaku’ya çevrilen) şunları söyledi. “Gelen geri bildirimleri kategorilere ayırıp yorum sayısına göre sıraladığımızda, Japonya ve dünyanın geri kalanındaki oyuncuların en önemli gördüğü konuların doğrudan zıt olduğunu gördük.”
Diğer yapımcı Naoto Oyama ise özellikle “Japon ve Asyalı oyuncular, yolculuklarında herhangi bir zorlukla karşılaşmaktan hoşlanmıyorlar. Batı’da ise bu durum genellikle ‘zorluk’ olarak tanımlanır ve bazı durumlarda oldukça arzu edilir. Eğer bir gruba çok yakın davranırsak, diğer grubun oyuncularını memnun etmekte zorlanabiliriz. Bu nedenle, tüm bölgelerdeki izleyicilerin keyif alabileceği bir oyun tasarlamaya çalışıyoruz.” şeklinde konuştu.
Bu röportaj, oyunun büyük Dark Arisen genişlemesi“>büyük Dark Arisen genişlemesi]]’nden önce yapıldı ve bu genişleme, oyuncuların oyundaki Dragonsplague sisteminden şikayet ettiği bazı sorunları gidermeyi amaçlıyordu. Ayrıca, daha önceki bir güncelleme hızlı seyahati çok daha kolay hale getirdi”>hızlı seyahati çok daha kolay hale getirdi. Ancak Famitsu röportajında Hirabayashi, özellikle “Yapay olarak yaratılan zorlukların, Dragon’s Dogma 2’nin temel özelliği olduğunu düşünmüyorum” vurgusunu yaptı.
“Temelde, bu oyunu yapay zorluklarla dolu bir oyun olarak tanımlamayı amaçlamadık. Aksine, bu oyunun en önemli özelliğinin, oyuncuya bir başarı hissi vermesi olduğunu düşünüyoruz. Örneğin, bir dağın zirvesine ulaşmak için genellikle iki seçeneğiniz vardır: ya kısmi bir yolculuk yaparak zirveye ulaşabilirsiniz, ya da tüm yolu başlangıçtan itibaren yürüyerek gidebilirsiniz. Yürüyerek zirveye ulaşmanın daha tatmin edici olduğunu düşünsem de, oyunda başarı hissini oyunun kendisine entegre etmek için bazı unsurları dahil etmemiz gerektiği düşünüldü.”
Bu görüşe katılmak mümkün; “zorluk” ve “başarı” kavramları arasında semantik bir tartışma yapılabilir. Ancak kişisel olarak, bu iki kavramın bir bütünün parçası olduğunu düşünüyorum. Zorluklar, oyuncuya bir meydan okuma sunar ve oyuncu, bu zorlukların üstesinden gelerek bir başarı hissi yaşar. Zorluklar, kötü bir şey değildir! Aksine, ilginç ve beklenmedik olaylara yol açabilirler. Tabi ki, bazen bu zorluklar, oyuncunun bilgisayarını kapatmasına ve biraz öfkeyle ortamdan uzaklaşmasına neden olabilir.
Bu gelişme hakkında düşüncelerinizi, donanım deneyimlerinizi veya sorularınızı Topluluk Forumumuzda paylaşın.
Foruma Katıl & Yanıtla ➔

