Insomniac Games’in son superhero aksiyon oyunu Marvel’s Wolverine, 15 Eylül’de yalnızca PS5 için piyasaya sürüldükten sonra eleştirmenlerden ılımlı bir karşılık aldı. Oyuncuların eline geçmesiyle birlikte sosyal medyada özellikle eleştirilen unsur oyunun başarısızlık durumu olmayan (no-fail) QTE’leri oldu. Ancak bu oyun mekaniği gerçekten de eleştirilmeye ve yeniden değerlendirilmeye layık; sorunu oluşturan şey başarısızlık durumunun olmaması değil, açık uçlu ve yaratıcı bir sonuçlandırmanın eksikliği.

Oyun büyük ölçüde muhteşem görselleriyle geleneksel bir arcade dövüş oyunu olsa da, çevrimiçi tartışmalar en azından yoğun bir şekilde ısındı. Oyuna dair yaygınolan en geniş çaplı eleştiri oyunun çok kolay olması; yani oyuncuyu varsayılan olarak üç boyutlu bir ortamda kendisini öldürmeden ya da umutsuzca kaybolmadan yolunu bulamayan bir acemi olarak görmesi.

Oyun Eleştirilerinin Özeti

YouTube oyun eleştirmeni Skill Up, 3 milyondan fazla görüntülenmeye ulaşmış olumsuz incelemesinde bu eleştirilerin çoğunu özetledi. Doğrusal bir oyunda nereye gideceğimizi göstermek için koku izi, GPS pini, beyaz boyalı platformlar ve harita üzerinde ok işareti gibi unsurlara gerçekten ihtiyacımız var mı sorusunu yöneltiyor.

Oyunu doğrusal bir deneyim olarak tasarladığımızı düşündüğümüzde, yönlendirme için koku izi, GPS pini, beyaz boyalı platformlar ve harita üzerinde ok işareti gibi unsurlara gerçekten ihtiyacımız var mı? Belki de yok. Ama belki de evet. Bu arada kendimizi olduğundan daha zeki sanmadığımızı hatırlatan bir Kotaku köşe yazısını düşünüyorum.

Skill Up, oyun incelemesi

Ouncular Wolverine’in motosiklet sahnelerini de iyi sebeplerle eleştirdi. Yanlış yöne döndüğünüzde doğrudan bir kamyona çarpıp motorun üstünden fırlayabilirsiniz. Ancak kontrolleri bıraktığınızda Wolverine kendi kendine bu sahneyi tamamlar, engellerden seker ve yolun kenarındaki bariyerlere yapışarak hayatta kalır.

Başarısızlık Durumu Olmayan QTE’ler

Oyun boyunca ekranda omuz ya da yüz butonlarına basmanızı isteyen pek çok an var. Sağ omuz butonuna basın, Wolverine bir pençesiyle saplar. Sol omuz butonuna basın, diğer pençeyle saplar. İkisine birden basın… gerisi belli.

Yanlış butonlara bassanız da Wolverine yine de eylemleri otomatik olarak tamamlar ve sıradaki sahneye geçersiniz. Hiçbir butona basmasanız da Wolverine ilerlemeye devam eder. Geleneksel anlamda “kaybetmek” yani son kontrol noktasından yeniden başlatmak mümkün değil.

Nitelikli Örnekler

Bu sahnelerin ilk kez karşılaşma deneyimim Resident Evil 4 oynarken oldu; oyun bu uygulamanı popülerleştirdi. Köylüler bir kayayı tepeden yuvarlardı ve ben ondan kaçmak için bir butona basardım. Kaçışımı son anda yapabilmek için iki butona daha basmam gerekirdi. Başarısız olsaydım kaya beni ezerdi.

Bu sahnedeki iki şey dikkat çeker. İlki buton eylemlerinin bağlamsal olması. Koşma hızlıca bir butona basarak yapılır ki bu mantıklı; panikli, aceleli bir hareket. Son kaçış manevrası ise iki butona aynı anda basılarak yapılır ve tematik olarak mantıklı çünkü ani, karmaşık bir akrobatik harekettir.

Oyunun ilerleyen kısımlarında Krauser ile bir bıçak düellosuyla karşılaşırsınız. Oyunun en gerilimli anlarından biri olan bu karşılaşmada butonlar yine bağlamsaldır. Karmaşık hareketler için iki butona basarsınız, güç yarışması için ise tek bir butona basarsınız. Buton istemleri hızlı gelir ve tepki vermek için az zaman kalır çünkü bu Leon’un o andaki durumunu yansıtır: dengesiz ve tepkisel.

Bu arada Heavy Rain’de oynanabilir karakter Scott Shelby ile Troy arasındaki erken bir dövüş sahnesi var. Buradaki ilk dikkat çeken şey bu dövüşün QTE’lerin çoğunu başarıyla gerçekleştirmeye dayanmasıdır; birkaçını kaçırсанız da dövüşı kazanabilirsiniz. QTE’ler her şey ya da hiç değil.

Sonuç Yerine Sonlandırma Eksikliği

Bu örnekleri bir noktayı vurgulamak için veriyorum: QTE’ler onların oyun içine nasıl yerleştirildiği ve anlatısal olarak örülmesiyle iyi olur. QTE’ler yalnızca başarısızlık durumu sahip olmalarıyla iyi olmaz ve Wolverine’in başarısızlığının yeniden başlatmaya yol açmaması tamamen sorun değil çünkü bu Wolverine olmanın gücünü hayal etme hissini bozar.

Genel olarak Wolverine’in QTE’leri “tuzağa düşürücü” Krauser türünden değil; yavaş ve öngörülebilir şekilde gerçekleşirler çünkü kahramanlık hissini pekiştirmeyi hedeflerler. İyileşme faktörü sayesinde Wolverine, felaket bir hatayı işlediğinde hayatta kalma ihtimali en yüksek kişi.

Bunun yerine bu QTE’lerdeki asıl sorun sonuçlandırmanın eksikliğidir. Oyuncular başarılı bir QTE ile başarısız bir QTE arasındaki farkları gösteren yan yana videolar paylaştı ve fark ihmal edilebilir düzeyde.

Keşke Insomniac QTE’den sonra farklı kesme sahneleri yaratsaydı; kafa yarışını kazanınca çalınacak bir sahne ve kaybedince çalınacak başka bir sahne ya da karakterlerden farklı bağlamsal şakalar. Bu çok daha eğlenceli olmaz mıydı?

Missing Fail States Aren't The Problem With Wolverine's QTEs, It's Everything Else

Oyun eleştirmeni

Bu mantığı QTE dövüş sahnelerine uygulayın. Wolverine’in ölmediğini ya da “başarısız” olmadığını görmemiz şartıyla insanların buna takılmayacağını düşünüyorum; bunun yerine bir görsel sonuç görmek isterdik. Onun bedeninden etin yırtıldığını görmeliyiz. Yaralandığına dair alternatif animasyonlar görmeliyiz. Belki de bir sonr karşılaşmaya neredeyse ölü olarak girerdiniz ve hata yapma şansınız kalmazdı.

Buna ekleyeceklerimiz arasında istenen hareketlerin aşırı basit olması var; çoğunlukla çoklu buton basımı ya da joystick hareketleri yerine tek buton basımı. Yıllar önceki oyunlar joystiği döndürerek bir hook hamlesini canlandırmayı ve tüm kontrolörü aşağıya doğru hareket ettirerek tam vuruşu taklit etmeyi anladılar. Bu bir gerileme.

Bu arada Wolverine’in zorluğuyla ilgili endişelerden bağımsız olarak QTE’lerin ayrı bir sorun olduğunu düşünüyorum ve kendi tartışmalarına layıkalar çünkü oyuncu erişilebilirliğinden çok daha ileri giden bir sorunun göstergesiler.

Son Durum

“Başarısızlık durumu olmayan” QTE’ler oyunun “basitleştirilmesi”inin bir örneği değil. Aksine tembelce sonuçlandırmanın bir örneği. Oyun hakkında üretken bir tartışma yürütmek için doğru ve spesifik olmamız gerekiyor. Böylece yanlış sebeplerle geliştiricilerden rahatsız olmak yerine doğru sebeplerle rahatsız olmaya başlayabiliriz.

Benzer İçerikler

Oyunun motosiklet bölümünün “kendiliğinden” oynaması Wolverine oyuncularının neden bu kadar hayal kırıklığına uğradığını keşfedin. Insomniac’in güncel oyunu Spider-Man’in açık dünya gezinti mekanizmasını geri çekiyor ve bazı açılardan önceki oyundan daha az içine çeken bir his veriyor.

Oyunun en havalı anının bu kadar iyi olması Wolverine oyuncuları için büyük bir kayıp. Eğer Insomniac’in son superhero oyunu tek tonluysa biraz olsun çeşitlilik katması gerekirdi.

İlginizi Çekebilir: PS5 Linux geliştirme projesinin kurucusu çalışmayı bıraktı: “Sahne artık bir sürü acemi topluluğa dönüştü →
Kaynak: Kotaku ↗
💬 Topluluk Masası & Tartışma

Bu gelişme hakkında düşüncelerinizi, donanım deneyimlerinizi veya sorularınızı Topluluk Forumumuzda paylaşın.

Foruma Katıl & Yanıtla ➔