Video oyun sektöründe küresel çapta devam eden işten çıkarmalara rağmen, Japon stüdyolarının Batı’daki rakiplerine göre çok daha az kadro daraltması uygulaması, endüstri analizcisi Amir Satvat’ın dikkatini çekti. 2022 yılından beri ASGC Oyun Sektörü İşten Çıkarma Takip Sistemi’ni yöneten Satvat, Edge dergisine verdiği ve Knowledge haber bülteni aracılığıyla yeniden yayımlanan röportajda, Japon oyun endüstrisinin dünyanın geri kalanından farkını oluşturan temel unsurları açıkladı. Ona göre bu farklılığın ardındaki en belirleyici etkenler, Japon ekiplerinin görece küçük ve azami verimlilikle çalışması ile yöneticilerine ödenen maaşların Batı’dakilerden çok daha sınırlı olması.
Satvat, sektörün 2025 yılında oldukça zorlu bir dönem geçirdiğini hatırlattı. Yeni CEO Asha Sharma’nın göreve başlamasıyla birlikte “Xbox‘un geri dönüşünü” müjdeleyen şirket, açıkladığı 3.200 işten çıkarma ve dört stüdyonun kapanmasıyla bu tabloyu öne çıkardı. Aynı dönemde Bungie, EA, PUBG Productions, Take-Two, Warner Bros ve Epic gibi büyük isimler de kadro daraltmalarına giderek sektörün genel sıkıntısını yansıttı.
Japon stüdyolarında işten çıkarma süreci farklı işliyor
Bölgede hâlâ işten çıkarmaların yaşandığını kabul eden Satvat, yine de Japon oyun sektörünün Batı’ya göre çok daha sağlıklı göründüğünü vurguladı. Bir stüdyonun bütçesinden personeli düşürmesi gerektiğinde Japonya’da tipik sürecin, ülke dışındaki danışmanlara (contractor) odaklanmak olduğunu, yerel çalışanların “Japonya’daki temel kadronu korumak” amacıyla hedef alınmadığını belirtti.
Japonya tamamen farklı bir oyun alanı. Yine de bölgenin ütopya olmadığını kabul ediyorum. Bir stüdyonun bütçesinden personeli düşürmesi gerektiğinde, Japonya’daki temel kadroyu korumak amacıyla yerel çalışanları hedeflemek yerine genellikle ülke dışındaki danışmanlara odaklanırlar.
Amir Satvat, ASGC Oyun Sektörü İşten Çıkarma Takip Sistemi
Küçük ekipler ve makul yönetici maaşları
Satvat, Batı stüdyolarının Japon geliştiricilerden alabileceği derslere de değindi. Nintendo’nun sık sık övülmesine rağmen Konami veya Capcom gibi şirketlerin de personeli koruma oranlarının yüzde 97’nin üzerinde olduğunu ifade etti. Bu şirketlerin ekiplerinin daha küçük ve daha azami verimlilikle çalıştığını, canlı hizmet (live-service) trendine ya da 500 kişilik dev yapımlara sürüklenmediklerini aktardı.
Uzman, yönetici maaşlarının da belirleyici faktörlerden biri olduğuna dikkat çekti. Japon şirketlerin hâlâ iyi para kazandığını ancak bu tutarın 30 milyon dolar değil, iki veya üç milyon dolar olduğunu belirtti. Karşılaştırma yapmak gerekirse, EA’nın patronu Andrew Wilson’a geçen yıl 38,6 milyon dolarlık maaş ödendi; Take-Two’dan Strauss Zelnick ise 2022 yılında 42,1 milyon dolar kazandı ve bu tutarın o zamandan beri büyük ölçüde artmış olması muhtemel. Her iki şirket de bu yıl işten çıkarma uyguladı.

Sektördeki kayıpların coğrafi dağılımı
Satvat’ın kendi takip sistemine göre, 2022 ile 2026 yılları arasında tüm sektör genelinde 57.628 iş kaybı yaşandı. Yalnızca 2026 yılında kaybedilen tüm oyun sektörü işlerinin yüzde 96’sı Kuzey Amerika ve Avrupa’da gerçekleşti. Satvat, küresel işten çıkarmaların yarısından fazlasının belirli bir dönemde Kaliforniya’da olduğunu tahmin ettiğini söyledi.
Küresel işten çıkarmların yarından fazlasının Kaliforniya’da olduğu yaklaşık 12 ile 18 aylık bir dönem tahmin ettim. Kuzey Amerika veya Batı Avrupa’da, geleneksel AAA stüdyolarında çalışan bir oyun geliştiricisi için durum, 1983 krizi kadar kötü. Yıkımın tam merkezindeyiz.
Amir Satvat
Satvat’a göre 2026 yılında sektörü etkileyen sorunlar için tek başına çare sunmak mümkün değil. Epic’in kurucusu Tim Sweeney, bu dönemi “1980’lerden beri gördüğümüz en kötü oyun krizi veya kesinti” olarak nitelendirdi.
Küçük ekiplere dönen başarı hikayeleri
Japonya’nın en büyük stüdyolarının sektör sıkıntısına karşı gösterdiği dayanıklılıktan hareketle Satvat, küçük ekiplerin, daha makul yönetici ödemelerinin ve trendlerin peşinden koşmak yerine uzman konulara odaklanmanın mevcut modelden çok daha faydalı olabileceğini düşünüyor. Bu durumun, Capcom’un Pragmata, Resident Evil Requiem ve Onimusha gibi oyunlarla bu yıl zafer turunu sürdürmesinin ya da Nintendo’nun satış rekorlarını tutarlı biçimde kırmasının nedeni de olabilir.
Aynı şekilde Koei Tecmo’un da devam eden başarılarını beslemek için küçük yapımlara inandığını açıkça belirtmesi, bu modelin ne kadar işlevsel olduğunu gözler önüne seriyor. Uzmanın analizine göre, oyun sektörünün gelecekteki sağlamlığı, Batı stüdyolarının Japon yaklaşımından öğrenebileceği derslerle şekillenebilir.
Bu gelişme hakkında düşüncelerinizi, donanım deneyimlerinizi veya sorularınızı Topluluk Forumumuzda paylaşın.
Foruma Katıl & Yanıtla ➔


YORUMLAR (1)