PC oyun tarihinin ilk kişi nişancı türünün, düzensiz ve sınırsız bir “vahbatı” dönemini tetiklediği unutulmuş bir bölümden bahsediyoruz. 1990’ların kısa bir döneminde PC oyunlarının üç bilinen hali dışında dördüncü bir durum olarak var olan seviye paketleri, bugün neredeyse tamamen unutuldu.

Bu yazı, PC oyunlarında sıra dışı başlıkları, tuhaf bilgi parçalarını ve unutulan tarihi kutladığımız düzenli bir sütun. Her hafta Jeremy, Josh ve Rick’in o an neye takıldığı—ister garip bir oyun ister Vatican’te korsanlık yaptığı iddia edilen bir olay olsun—merakla takip ediliyor.

PC oyunu tarihinin çoğunda üç temel durum vardı: sıradan video oyunları, genişletme paketleri/DLC ve modlar. Ancak 1990’ların kısa bir döneminde dördüncü bir hal daha vardı: seviye paketleri. Bunlar, erken dönem ilk kişi nişancı oyunlarına yönelik bölümlerden oluşuyordu.

Bu seviye paketleri, tıpkı ana oyunları gibi rafında kutulu ürünler olarak satılıyordu. Ancak diğer üç durumla karşılaştırıldığında çok daha belirsiz bir konum işgal ediyordu. Biçim ve yapı olarak genişletme paketlerine benziyorlardı ve bazen aynı kategoriye dahil ediliyorlardı. Örneğin, Doom 2 için Master Levels, o oyunun resmi bir genişletme paketi olarak kabul ediliyor.

Buna karşılık Quake’in Scourge of Armagon ve Dissolution of Eternity adlı ek bölümleri “Resmi Görev Paketleri” olarak pazarlandı. Bunların üstüne de Wizardworks’ün Duke Nukem 3D için yayımladığı resmi olmayan görev paketleri eklendi.

Bu seviye paketlerinin bazıları, FPS tarihinin sonraki dönem tasarımcılarının ortaya çıktığı “primordial soup”dan bir rol oynayarak tür tarihinde küçük ama önemli işlevler üstlendi. Ancak aynı zamanda kalite ve yasalılık bakımından büyük farklılıklar gösteren dijital bir Vahbatı’ydı ve hepsi sonunda üzüntüyle sonuçlandı.

En iyi görev paketleri genellikle Sunstorm Interactive gibi onaylanmış üçüncü taraf geliştiriciler tarafından oluşturuldu. Duke Nukem 3D için seviye paketlerinde uzmanlaşan Sunstorm, 3D Realms’in 1996 yapımı FPS’i için en çok beğenilen üç seviye paketinden sorumlaydı.

Çoğu zaman bu tür stüdyolarda, ikinci nesil FPS seviye tasarımcıları yetiştirildi. Bunlardan biri de Charlie Wiederhold’tı; Rise of the Triad ve Duke 3D gibi oyunlar için harita yapmaya takıntılı bir genç, sonrasında birçok oyunda görev yaptı.

Wiederhold, katıldığı LAN turnuvası olan ve Randy Pitchford ile Richard ‘Levelord’ Gray’in katıldığı Duke Nukem 3D Rodeo Shootout için bir bölümler tasarladıktan sonra Sunstorm tarafından işe alındı. Aslında Google Groups’ta bu turnuva ilan eden bir Wiederhold yazısı bulunuyor: “Sunstorm’a, yapmaktaydıkları Duke eklenti paketinin kurulumunu yazmam için işe alındım,” diye hatırlıyor Wiederhold. “Duke It Out in DC için bölümlerden birini yapma şansına sahip oldum ve [kurulumla birlikte] etrafa baktım ve ‘neden hala üniversitedeyim?’ düşündüm.”

Duke It Out in DC ve Duke Caribbean’in çoğu bölümü Wiederhold ve yalnızca başka bir tasarımcı olan Robert Travis tarafından oluşturuldu. Ve sadece Duke görev paketlerini değil, aynı zamanda Shadow Warrior için Wanton Destruction, Blood için Cryptic Passage ve Redneck Rampage için güzel isimli Suckin’ Grits on Route 66’i de yaptılar.

Bu seviye paketlerinin tümü iki yıllık bir dönemde yayımlandı ve Sunstorm onları yapabildikleri kadar hızlı üretti. “O zamanlar gerçekten çok Vahbatı’ydı,” diyor Wiederhold. “Sektörde henüz bir yapı yoktu. Yeni bir bölgeye doğru ilerliyormuş gibi hissediyordum.”

Ancak bu, Wiederhold için önemli değildi. Favori nişancı oyunları için bu bölümleri yapmaktan para kazanmak hayali işiydi: “20-21 yaşındayken geçirdiğim en eğlenceli zamanlardan bazılarıydı kesinlikle,” diyor. “Sadece bunu yapma hayalını kuruyordum.” Kulaklığımı takar, müzik dinler ve bölümler yapardım.”

Sunstorm’ın Duke ve diğer Build Engine oyunları için bu kadar çok görev paketi çıkarabilmesinin sebeplerinden biri, teknolojinin Doom ve Rise of the Triad gibi daha eski nişancılara göre çok daha üstün harita araçlarına sahip olmasıydı:

“Doom ile, anladığım kadarıyla, o zamanlar aslında bölüme kaydetmeniz ve ardından oyunu açıp bölümünüzü tamamen 3D olarak görmeniz gerekiyordu. Oysa Duke 3D’de gerçekten içinde uçabiliyordunuz, böylece yerleştirdiğiniz sprite’ları görebiliyordunuz,” diyor Wiederhold. Ayrıca 3D Realms’in “biraz belge yazdığını” da belirtiyor. “Bu büyük bir şeydi. 3D Realms ekibi, bunu nasıl kullanacağınıza dair biraz belge sağladı.”

Sunstorm yeni FPS çılgınlığından faydalanmaya çalışan birkaç geliştiriciden biri olsa da, Wiederhold için harita yapmak sadece paraya ulaşmakla ilgili değildi. FPS ışık hızında evriliyordu ve Wiederhold bu evrimde küçük de katkıda bulunmak istiyordu: “Duke için her zaman bir teknik sınırı zorlamaya çalışırdım. Yani onun tüm unsurlarını gerçekten test etmek. Ancak bunu sağlıklı bir şekilde yapabilmemin sebebi, içeri girip görebilmemdi. Eğer sektörden sektöre bir şey yapıyorsam veya başka çılgın bir efekt, editörde orada onu görebiliyordum.”

Her seviye paketi yaratıcısı bu kadar titiz değildi. Sunstorm’ın eserlerinin yanı sıra Wizardworks de şüpheli kalitede birçok seviye paketi yayımladı. Bunlardan biri, temelde internetteki 1.500’den fazla kullanıcı yapımı Duke Nukem 3D bölümünü kopyalayıp kutuya paketleyen bir üründü. Bu bölümleri seçme çabası gösterilmediği için paket, ya ilk kez tasarımcılardan bitmemiş bölümler ya da oyuncuyu spawn olduktan sonra öldürecek “troll” bölümler içeriyordu.

Duke Assault gibi düşük kaliteli çalışmaların yanı sıra Duke Nukem, tamamen yetkisiz olmalarına rağmen kutulanıp raflarda satılan düzineler görev paketi aldı. En meşhuru Nuke It serisiydi. Duke Assault gibi, Nuke It serisi Micro Star Software tarafından oyuncu yapımı bölümlerle doldurulmuş shovelware genişletme paketleriydi.

Yasal durumundan emin olmayan Micro Star, telif hakkı ihlali işlememiş olduğunu belirten bir kesin hüküm davası açtı. Duke Nukem 3D’nin yayımcısı FormGen ise itiraz ederek Nuke It içindeki bölümlerin Duke Nukem 3D için türetilmiş eserler oluşturduğunu iddia etti. 1998’de mahkeme FormGen lehine karar verdi.

Bu kararla birlikte dava ABD telif hakkı hukuğunda bir landmark (örnek) vaka haline geldi, çünkü nihayetinde oyun modlarının türetilmiş eser sayıldığını ve sahibinin izni olmadan yapılırsa telijk ihlali oluşturduğunu belirledi. Çoğu oyun geliştiricisi mod topluluğunu desteklemenin faydalarını görerek bunu akıllıca hoşgörüyle karşılasa da, bu modlar o şirketlerin lütfuna bağlı olarak var oluyorlar.

Micro Star v. Formgen’in ardından, düzenlemesiz FPS görev paketleri hızla ortadan kalktı. PC oyunları için üçüncü taraf ekentileri ya resmi genişletme paketi ya da resmi olmayan mod olarak biçimlendi. Ancak 90’ların klasik FPS’lerini genişletmeye olan tutku canlı kaldı ve bugün birçok simge nişancı oyun için harita sahnesi, hiç olmadığı kadar iyi diyebiliriz. Resmi olmayan başyapıtlardan Quake’in resmi yeni bölümlerine kadar, bu büyüleyici ekler tam da Wiederhold’u otuz yıl önce Build motorunu sınırlarına zorlamaya yönlendiren aynı arzudan kaynaklanıyor.

İlginizi Çekebilir: AN/SPY-3 AESA Radarı: Çift Bant Sistemi İçinde Çok Fonksiyonlu Bir Yapı →
Kaynak: PC Gamer ↗
💬 Topluluk Masası & Tartışma

Bu gelişme hakkında düşüncelerinizi, donanım deneyimlerinizi veya sorularınızı Topluluk Forumumuzda paylaşın.

Foruma Katıl & Yanıtla ➔