Spektrümün bir ucunda Clair Obscur: Expedition 33 ve Persona serisinin turn tabanlı RPG‘leri tekrar eleştirel ticari başarıyla geri getirmesi, diğer uçta ise HD-2D RPG’ler olarak paketlenmiş modernleştirilmiş nostalji varsa, Eternal Anima ortada bir yerlerde oturuyor. Bu oyun, tür için bazen biraz fazla greatest hits derlemesi gibi hissettirse de, günümüzün canlanan RPG sahnasında kendi nişini buluyor.

Sanayi efsunelerinden ve Marvelous’taki dikkate değer dışarıdan kişilerden oluşan bir ekip tarafından geliştirilen tamamen yeni bir Japon RPG olan Eternal Anima, tematik olarak dünyayı miras almanın sorumluluğu ve onu sonraki nesle devretmekle yönlendiriliyor. Geçmişimizdeki eylemler nasıl da günümüze ve geleceğe yansıyor ve o geçmiş seçimler bugün var olan dünyayı nasıl şekillendiriyor?

Eternal Anima‘in yönetmeni Katsuhisa Higuchi, birkaç erken Final Fantasy oyununda programcıydı ayrıca Chrono Trigger üzerinde de çalıştı ve son olarak Capcom’un ilk iki Monster Hunter Stories oyununda yönetmenlik yaptı. Kazushige Nojima ise hikaye için Final Fantasy VII ve VIII‘de, ayrıca Kingdom Hearts serisinde çalışmış başka bir Square Enix efsunesi.

Oyunun anlatısı, Wade’i takip ediyor; nesnelere dokunarak onların geçmişini görme yeteneğine sahip bir adam. Urvis Ael dünyasında yaşıyor burada geçmişle ilgili gerçek kaybolmuş ve onu ortaya çıkarmaya çalışmak yasaklanmış. Bir muhalif olarak avlanan geçmişe yolculuğa çıkar, burada dünyanın nasıl olduğunun gerçeğini anlamaya başlar. Belki de geçmişi değiştirerek ve kendi çağında sular altında kalmış ve tarihe karışmış Ambulis kıtasını keşfederek mevcut durumunu düzeltebilir ve geleceği değiştirebilir (oyunun geliştiricilerine göre daha sonra benzer sıkıntılarla karşılaşan Wistregen, Himeshiro ve Rotala adlı diğer kıtaları da keşfedeceksiniz).

D geçen ay Tokyo Game Show’dan kısa bir süre önce oyundan saatlerce süren bir tanıtım gösterisinde, bir demoyu deneme fırsatı verildi. Wade’in ve hâlâ küçük komşularının ekibinin Ambulis’e yaklaşık 200 yıl geçmişte varmalarından hemen sonraki erken macerasına bizi yerleştirmeye başladı. Girdikleri bölge Somber Woods olarak adlandırılıyor ve böyle bir isme layık bir yer: yemyeşil bir ormandan çok, etrafında ölen bir çevre. Gezegenin Anima’sı—temelinde yaşam gücü—doğal kaynakların insan sömürüsü nedeniyle emiliyor; onu korumaya ant içenler dua ve sadece arazinin bu sorunu çözeceğine dair inanca razı olmuş durumda. İklimi kurtarmak için hareket etmeye veya değişiklik yapmaya gerek yok, her şey yolunda olacak!

ancak biliyor.=”” buraya=”” değiştirmek=”” dünya=”” geldiler.<=”” geleğimizden=”” gidişatını=”” hareketsizlikleri=”” için=”” karakterlerimiz=”” kendi=”” kurtaramayacaklar=”” kıtayı=”” ne=”” olacağını=”” onun=”” p=”” tümüyle=”” ve=”” yüzünden.=”” ölecek,=””>

Bu yana kadar 1990’ların RPG’leri için oldukça tipik bir durum dünyanın kaderi tehlikedeyken, ama oyunun bu klişelerin ötesinde nasıl evrildiğini ve bu tematik kaygıyı tüm yönlerine, oynanış dahil entegre ettiğini Eternal Anima‘yi öne çıkarıyor. Karakterlerimiz hiçbir şey yapılmazsa geleceğin nasıl olacağını bildiğinden oyun, bu öngörüyü savaşlara entegre etmek için zekice bir seçim yapıyor. Sonuç, çatışmayı daha çok bir bulmacaya benzetiyor çünkü yalnızca en iyi hamleyi stratejik olarak düşünmek yerine, önceden belirlenmiş bir mücadelenin seyirini değiştirmeye çalışıyorsunuz.

Oyun, Octopath Traveler gibi oyunlarda görülen “break” sistemine benzer bir sistem kullanıyor; fark Wade’in Geleceği Görme yetenekleri sayesinde rakibinizin ne yapacağını onlar yapmadan önce bilmeniz. Komut menünüzün üzerinde her rakibin sıradaki hamleyi ne zaman ve ne kullanacağını görebileceğiniz bir ilerleme çubuğu var. Bu bilgiyle zihninizde ve zayıflıklarını bilerek, açıkça hedef almak onların sonraki saldırısını erteliyor. Bir düşmanın eylemlerini yeterince uzun süre durdurarak onu ilerleme çubuğundan aşağı iterseniz onu “break” edebilir ve büyük hasar için ona açabilirsiniz.

Rakibinizin nasıl hareket edeceğini bilmek, çatışmanın stratejik yönünü kolayca mahfedebilirdi. Bunun yerine bu bilgi her mücadeleyi sıradan bir RPG çarpışmasından çok ince ayara alınmış bir bulmacaya benzetiyor. Her turda ekibimin saldırılarını düşmanları break etmek ve ekibimin hasar almasını önlemek için optimize etmenin yolunu düşünerek, genellikle olduğumdan katbekat daha uzun süre geçiriyorum. Tüm taktiksel değerlendirmeler oyunun BP sistemiyle güçlendiriliyor: her turda müttefikler hem bir saldırının gücünü artırabilecek hem de bir düşmanın zayıflığını kullanırken ilerleme çubuğundaki beklenen geri itmeyi artıracak kadar BP kazanıyor. Belki tek bir turda biraz hasar alarak, bir patronun en tehlikeli saldırısı vurmaya hazır olduğunda hayati önem taşıyan bir break’i sağlayacak BP’ye sahip olduğunuzdan emin olmak için değer.

“Geleceği Görme ile düşmanların ne zaman saldıracaklarını, hangi saldırıları kullanacaklarını, kimin hasar alacağını ve ne kadarını görebilirsiniz,” diyor oyunun yapımcısı Makoto Shioda. “Oyuncular eylemlerini seçmeden önce geleceğe bakıyorlar böylece eylemleri o öngörülen geleceği değiştirebiliyor. Örneğin, bir düşmanın yakında gelecek güçlü saldırısının parti üyelerinden birini öldüreceğini görürseniz, parti üyenizin asla hasar almayacağını ve dolayısıyla hayatta kalacağınından emin olmak için o düşmanı önce yok edebilirsiniz.”

Sahada rastgele düşmanlara karşı basit çarpışmalarda bu incelikler hakkında fazla derin düşünmek neredeyse gerekli değil. Patronlara karşıysa? Kesinlikle gerekli. Yalnızca bir zayıflık bulmak da bir mücadeleyi kazandırmaz çünkü oyun aynı savunmasızlığın tekrar tekrar sömürülmesini önleyerek çatışmada çeşitlilik zorunlu kılıyor. Sonuç, alışmaya kolay ama aynı zamanda lanetli derecede derin ve ustalaşması zor görünen bir sistem.

Bu oyundan ne bekleyeceğimiz hakkında söyleyebileceğim tek şey bu. Genel hikayenin daha geniş parçalarına dair kısa bakışlar aldık ama geçmişle mevcut durumun hikayedeki etkileşimi, oyunun büyük kötülerinin kimliği ve onları kendi görevlerine yönlendiren koşullar hakkındaki ana bağlamdan yoksun bırakıldık.

Sonuçta gördüklerimiz bazen geliştiricilerin geçmişte üzerinde çalıştığı efsanevi oyunlara bir övgü gibi hissettirdi oyundan çok, oyunun benzersiz kimliğinin ifadesinden. Ekibin robot yan karakteri M.O.S., Chrono Trigger‘deki Robo’nun neredeyse birebir kopyası gibi hissettiriyor. Somber Woods’a yakın La Boset köyü de benzer şekilde türetilmiş ama evlerinin içinin en iyisinin ne olduğunu bilmeyen yaşlıların, doğa ile barışık yaşamak onunla ilgilenmek ve ona bakmakla aynı olduğuna inanmaya devam etmek fikri bu klişeye en azından oldukça ilginç bir yaklaşım.

Oyunun yönetmeni Katsuhisa Higuchi’ye göre “yaşadığımız gerçek dünyaya paralellikler” konularının oyunda merkezde olması vaat ediliyor.

Oyun kendini geçmişin RPG’lere bir aşk mektubu olarak tanıtsa da, kendisini o tarihi referansların ötesinde nasıl tanımlayabileceğini ve böylece oyun için bu kadar merkezde bir fikir olan mirasla birlikte daha fazlası olarak nasıl yerleşebileceğini görmeyi merak ediyorum. Higuchi bize şöyle bitirmişti: “Oyunun temasını belirlerken gerçek dünyadaki mirasımızı göz önünde bulundurmadık ama geliştirmede ilerledikçe bunu değerlendirdiğimizi ve Japon RPG’lere duyduğumuz duyguları da hesaba kattığımızı söyleyebilirim. Şu an bulunduğumuz yerin, bugün öncesinde devredilen tüm o şeylerin bir özeti olduğu yönünde güçlü bir his geliştirdim.”

İlginizi Çekebilir: Cyberpunk 2077 filmi oyunun hikayesinin birebir uyarlaması olmayacak: CD Projekt Red yöneticisi onayladı ve bence bu gerçekten →
Kaynak: Kotaku ↗
💬 Topluluk Masası & Tartışma

Bu gelişme hakkında düşüncelerinizi, donanım deneyimlerinizi veya sorularınızı Topluluk Forumumuzda paylaşın.

Foruma Katıl & Yanıtla ➔