Valve‘in geliştirdiği Deadlock adlı mobil-çok-oyunculu savaş oyunu (MOBA), karakter tasarımındaki özgün New York esintisiyle genre içinde yeni bir standart belirliyor. Şu anda özel oyun testi (“private playtest”) aşamasında olan ve dün aynı anda oynayan oyuncu sayısında tüm zamanların en yüksek rekoruna ulaşan oyun, Manhattan’ın sokaklarından beslenen kahramanlarıyla MOBA türünün sıradan karakter kalıplarından sıyrılıyor. Oyunun “City Never Sleeps” adlı güncellemesiyle duyurulan altı yeni karakter, New York şehrinin gerçek yaşam detaylarını karanlık bir fantezi dünyasına dönüştürüyor.
Oyunun geçtiği evren olan “Lanetli Elma” (The Cursed Apple), teknik olarak bir şehir fantezisi (“urban fantasy”) olarak tanımlansa da, bu tanım oyunun ne kadar özünde New York olduğunu açıklamaya yetmiyor. Tıpkı Jacksonville, Florida’nın yaşayan simgesi sayılan Fred Durst gibi, Deadlock da keskin ve özgün biçimde New York’tur. Yeni karakterlerin neredeyse tamamı şehrin görsel ve işitsel zenginliğinden besleniyor: parkta satranç oynayan yaşlı adam Solomon adlı, elinde bir satranç tahtası taşılan büyücüye dönüşüyor; bankında güvercinleri yendiren büyükanne Baba olarak karşımıza çıkıyor—Slavic halk efsanelerine eğlenceli bir dokunuş. Yer altındaki kanalizasyonda zemindeki pizzayı kemiren dev, slimy sıçanlar ise “Rat King” adlı karakterle buluşuyor.
Karakterlerin ardındaki derinlik
Oyunun topluluk tabanlı geliştirmesi sırasında oyuncuların eline geçen yeni karakterler, fan sanatının patlama yapmasına neden oluyor. Her güncellemede veya Valve’in oyun içi düzeltmelerinde ortaya çıkan bu karakterlerle, oyuncu coşkusu her seferinde yeniden canlanıyor. Topluluk, Heroes of the Storm ya da Smash Bros. gibi oyunlarda olduğu gibi gelecekle ilgili spekülasyonlara her zaman açık—but bu heyecan daha önce oynanmış oyunlara veya daha önce anlatılmış hikayelere değil, gerçek New York’un dolambaçlı sokaklarına ve sürpriz karakterlerine yönelik.
Oyunun New York temalı yaklaşımı bazen bir numaralı fikir gibi görünse de, Deadlock bu karakterleri hiçbir zaman boyutsuz bırakmıyor. Vyper sadece silah taşıyan bir kanalizasyon karanlığı değil; o, kronik bir flörtör ve başarısız bir suçlu. Seven kahkaha atan klasik bir kötü olsa da, dostça ölen Kelvin’e dair hassas anıları ve masum, neredeyse çocukça jel canavar Viscous’a olan ilgisiyle ön plana çıkıyor.
“Birçok MOBA kahramanı temelde aksiyon figürüdür: vurgulu, dolaysız, önce işlev tasarımları—hikaye en iyi ihtimalle ikincil önceliktir. Türün tarihini biliyorsanız bunun nedeni ortadadır; MOBA’nın atası DotA’nın tasarımlarının tamamı Warcraft’tan gelmiştir ve halefleri bundan tam olarak sıyrılamamıştır.”
Haber metninin yazarı
Bu yaklaşım, türün tarihini bilenler için anlaşılır geliyor. DotA’nın tasarımlarının Warcraft evreninden gelmesi ve haleflerinin bundan tam olarak kurtulamaması, MOBA karakter tasarımındaki bu kalıbın kökenini açıklıyor. Dota 2’deki Disruptor’un benzersiz bir arka plan hikayesi olsa da, o bir “oglodi”dir—orc değil—but yine de geriye dönük mühendislikle silinemeyecek bir gerçek var: o, kırmızı Thrall’dır.

Türün mirası ve Deadlock’un farkı
League of Legends da benzer bir yol izliyor; DotA ile örtüşen genel karakter kavramlarını alıp tek başına oynanabilen bir oyun için yeniden düzenliyor—ki bu oyundaki hikaye yıllar sonra ortaya çıkacak. Heroes of the Storm’un Blizzard favori karakterlerini bir araya getiren paketi kendi çekiciliğine sahip olsa da, kesinlikle tutarlı değil. Smite farklı bir kaynaktan besleniyor ama gerçek dünya mitolojisi, Blizzard’ın fantezi kadrosundan daha fazla tipik ve önceki varsayımlarla sınırlı.
Bu arada, “Kırmızı Thrall” ile de iyi bir hikaye anlatılamaz. Dota 2 aslında eğer bakarsanız çok eğlenceli bir hikaye anlatımına sahip—but Deadlock, MOBA tutkunları için yeni topraklar açıyor çünkü atalarına bu kadar bağımlı değil.
Deadlock hem anlatacağı özgün bir hikayeye hem de onu en iyi biçimde anlatmak için gerekli boş tuvale sahip nadir MOBA oyunlarından biri. Valve, bu fırsatı açıkça bir haz içinde değerlendirdi ve bunun sonuçlarını son altı karakterin her biri için dökülen devasa sanat eserlerinde görmek mümkün—bunlardan sadece biri şu anda oyunda mevcut. Topluluk her oyuna eline aldığında veya Valve tek bir ön-çıkış güncellemesiyle içeriği eklediğinde, oyun testi coşkusu yeniden tüm dünyada canlanıyor.
Gelecek ve gerçek dünya kutlaması
Deadlock’un New York tiplemelerine yönelik bu özel vurgu, bir soruyu da beraberinde getiriyor: Peki ya sonra? Ruhani bir gazeteci araştırmacı, sosis sandalcısı olan bir cadı veya düşmanlarına ruh kirası alan açgözlü, canavar bir emlakçı—bunların hepsi için sabırsızlanıyorum. Tıpkı bir geçişli dövüş oyunu gibi geleceğe dair coşkuyum var ama bunun ardında başka ürünlerin reklamı özelliğini taşıyan o gizli kokular yok.
Pulpu bir fantezi dünyası olduğu kadar, Deadlock aynı zamanda dışarıdaki gerçek dünyanın da kutlaması. Diğer MOBAs tanıdık kenarları çizerken, oyun “özel” oyunu testinin ikinci yılında bile hala taze hissettiriyor.
Bu gelişme hakkında düşüncelerinizi, donanım deneyimlerinizi veya sorularınızı Topluluk Forumumuzda paylaşın.
Foruma Katıl & Yanıtla ➔


YORUMLAR (1)