Ünlü oyun tasarımcısı Daniel Holt, “Y’shtola’nın yeteneği biraz fazla kolay ulaşılabilir bir seviyede tasarlandı,” dedi. Bu ifade, oyuncunun en az dört can kaybettiği herhangi bir turda Y’shtola’nın bir kart çekme imkanı bulduğu yetenekle ilgiliydi. Dört oyunculu bir Commander maçında, bu durum tek bir turda dört kez gerçekleşebilirdi.
Commander deck tasarım sürecinde yer alan Holt, tasarlanan karttan memnun olduğunu belirtti. Ancak, tasarımın daha da geliştirilmesi halinde, bu koşulun zorlaştırılması veya Y’shtola’nın mana değerinin dörtten beşe çıkarılarak istatistiklerinin iyileştirilmesi gibi değişikliklerin yapılmasının mümkün olduğunu ifade etti. Örneğin, beş mana karşılığında 3/5 bir yaratık elde edilebilir.
Tasarımcı Gavin Verhey de, Y’shtola’nın her oyuncunun turunun sonunda can kaybını kontrol ettiğini ve bu sayede rakipler birbirine saldırdığında bile kart çekebildiğini vurguladı. (İpucu: Belki Goad yeteneği, Y’shtola deckleri için harika bir seçenek olabilir?)
“Rakiplerinizin birbirine saldırmasıyla istemeden de olsa kart çekmek, bu kartın teması veya deck oluşturma stratejisiyle tamamen örtüşmese de, muhtemelen bu kartın ihtiyaç duyduğu şeyin ötesindeydi,” dedi Verhey. “Ancak, genel olarak bu kartın harika bir tasarım olduğunu ve birçok kişi tarafından beğenildiğini düşünüyorum.”
Daha önce yazdığımız gibi, Y’shtola’nın çeşitli avantajları bulunmaktadır. Bu kart, sevilen bir karakteri oyun dünyasının en büyük yapımlarından birine taşıyor ve aynı zamanda Scions & Spellcraft precon deck’in yüzü olarak kolayca bulunabiliyor. Ayrıca, yetenekleri sayesinde oyuncular, tek bir stratejiye bağlı kalmadan güçlü bir oyun motoruna sahip oluyor.
Y’shtola, dört mana maliyetli, 2/4 istatistiklere sahip bir karttır ve “vigilance” özelliğine sahiptir. Oyuncusu, üç veya daha fazla mana değerine sahip olmayan bir büyü kullandığında, her rakibe iki hasar verir ve oyuncu iki can kazanır. Her turun sonunda, eğer herhangi bir oyuncu o turda en az dört can kaybettiyse, oyuncu bir kart çeker. İki adet bu tür büyünün kullanılması bu eşiği aşarken, rakipler arasındaki dövüşler, oyuncunun can ödemesi gereken siyah kartlar veya sayısız oyun eylemi de aynı etkiyi yaratabilir.
Holt, bu kart çekme yeteneğini, Ninja deckleri oynarken favorisi olan Sygg, River Cutthroat‘tan esinlenmiştir. Sygg, bir tur boyunca bir rakibin en az üç can kaybettiğini kontrol eder ve ardından oyuncu bir kart çeker. Y’shtola ise bu eşiği dört olarak belirlemiş, ancak hasar verme yeteneği de bu eşiğe ulaşmaya yardımcı oluyor.
Bu kartın ortaya çıkışı, alışılmadık derecede karmaşık bir tasarım sürecinin ürünüdür. Diğer üç “Final Fantasy” precon deck’i, oyunlarının ana karakterlerine odaklanırken, MMORPG için benzer bir yaklaşım benimsemek benzersiz tasarım sorunları yaratmıştır.
“Zorluk, ‘Final Fantasy XIV’deki oynanabilir karakterin, oyuncunun kendi Warrior of Light’ı olması ve bu karakterin her şekilde özelleştirilebilmesidir,” dedi Holt. “Çok sayıda farklı fikir (dokuz yönlü bir kart gibi!) denedikten sonra, daha yerleşik ve popüler hikaye karakterlerine odaklanmaya ve oyuncu tarafından temsil edilen kahraman tokenleri ve deck içinde bulunan ekipmanları kullanmaya karar verdik.”
‘Final Fantasy XIV’de Y’shtola Rhul, Miqo’te (kedi benzeri bir ırka mensup) bir büyücüdür. Aynı zamanda, oyuncunun Warrior of Light’ı ile birlikte savaşan ve en güçlü büyü kullanıcılarından biri olan Scions of the Seventh Dawn grubunun en uzun süredir görev yapan üyelerinden biridir. Çoğu karakterin aksine, Y’shtola özel bir Sorceress sınıfına sahiptir; bu da onu daha çok yönlü bir Black Mage olarak tanımlar ve tüm altı elemente hakimdir, ayrıca sınırlı büyü yeteneklerine de sahiptir.
Holt’a göre, Y’shtola’nın tasarımı, diğer “Final Fantasy” Commander decklerindeki herhangi birinden daha fazla değişiklik geçirdi. Erken tasarımlar tamamen farklı özelliklere sahipti ve bu, tasarımcıların hem Y’shtola’nın yeteneklerini hem de “Final Fantasy XIV”nin genel yaratıcı ve mekanik temalarını yansıtmaya çalıştıklarından kaynaklanıyordu. Çok yönlülük, tasarım sürecinde her zaman önemli bir unsur olmuştur.
Ekip, nihai tasarıma yakınlaştıktan sonra bile, Y’shtola’nın ne zaman ve nasıl kart çekmesi gerektiği konusunda deneyler yapmaya devam etti. Bir versiyon, yalnızca oyuncunun turunun sonunda kontrol edildiğinde ve her rakibin kaybettiği can miktarına göre bir kart çekiliyordu. Bu, dört oyunculu bir oyunda takip etme ihtiyacını azaltırken, aynı zamanda üç kartın güvenilir bir şekilde çekilmesini de zorlaştırıyordu.
“Bu nedenle, tek kartın tur başına çekilmesi kuralına geri döndük, ancak aynı zamanda bir turun içinde dört karta izin verdik,” dedi Holt.
Ekip ayrıca “rakip” kelimesini “oyuncu” olarak değiştirdi; bu da Y’shtola’nın oyuncusunun can ödemesi gereken siyah büyüleri kullanarak da kart çekmesine olanak tanıdı. Can kazanma yeteneği, daha sonra geliştirme sürecinde ortaya çıktı ve bu, Y’shtola’nın “Final Fantasy XIV”de kullandığı beyaz büyüyü temsil ediyordu. Bu kararların birleşimi, çok çeşitli şekillerde değer yaratabilen bir Commander ortaya çıkardı.
Holt, daha önce resmi tasarım blog yazısında belirttiği gibi, “Final Fantasy XIV” deckleri üzerinde çalışmaya başladığında oyunu oynamamıştı. Daha sonra 200 saatlik bir oyun deneyimi yaşadı ve yaklaşık altı hafta içinde karakterler ve topluluk etrafındaki sevgiye dair bir anlayış geliştirdi. Y’shtola’nın hayranlar tarafından beğenileceğini bekliyordu, ancak formatta onlarca yıllık “Magic” karakterinin zirvesine ulaşacağını asla tahmin etmemişti.
“Söylediğim her şey doğru olsa bile, bu şekilde en iyi beşin içine gireceğini veya hatta bir numaraya yükseleceğini düşünmediğimi söyleyebilirim,” dedi Holt.
Verhey, popülaritesini güçlü mekaniklerin kolay anlaşılabilir olması ve “Magic” dünyasının en başarılı yapımlarından birindeki sevilen bir karakterle birleşmesi olarak görüyor.
Kaynak: Polygon
Bu gelişme hakkında düşüncelerinizi, donanım deneyimlerinizi veya sorularınızı Topluluk Forumumuzda paylaşın.
Foruma Katıl & Yanıtla ➔
