“Overwatch, canlı hizmet nişancıları arasında inanılmaz derecede rekabetçi bir alanda var oluyor. Dünyanın en büyük oyunlarından bazıları burada.” Bu sözler, Overwatch’ın oyun yöneticisi Aaron Keller’in pc-gamer-news sitesinde aktarılan bilgilere göre.

Canlı hizmet modeliyle çalışan bir oyunun başarılı olması ve onu sürdürmesi, günümüz endüstrisinde en zorlanan hedeflerden biri. Sony gibi yayıncılar bu modeli birçok stüdyoya dayatmaya çalışırken, Arc Raiders gibi seyirciden iyi tepki alan bazı oyunlar bile momentumu koruyamıyor. Ama Overwatch için bu model işe yaradı.

Oyunun yardımcı yöneticisi Alec Dawson’a göre sır çok basit: “Bence öğrendiğimiz şeylerden biri, korkuyu mümkün olduğunca bir kenara bırakıp deneyim içinde daha ileri gitmek. Ama asıl mesele her sabah işe gelip her gün iyi kararlar vermektir. Son iki yıldır bunu yaşıyoruz.” Ancak Sony yöneticilerine kötü haber: “Özel bir sırlı sos yok.”

Keller konuyu şöyle özetliyor: “Oynayıcıların yıllarca her etkileşime gireceği bir şey üretmek inanılmaz zor. Yolun %95’ine ulaşabilirsiniz ve oyununuz yayınlandıktan üç ay sonra ölebilir. O ilk deneyimi yaratmak, insanların ona biçtiğinden çok, çok daha zordur. Ama bunu başardığınızda aslında yarışın startına geldiğiniz anlamına gelir.”

Oynayıcıların hem boş zamanı hem de parası her zamankinden daha değerli ve önünde çok fazla seçenek var. Bu yüzden stüdyoların tam aradıkları şeyi sunması gerekiyor; aksi halde başkası yapar.

Marvel Rivals, Overwatch’ın yerini alabilecek en yakın oyun oldu ama bu uzun sürmedi. Kendisini daha çok rahat oynanan bir oyuna dönüştürdü. Dawson’a göre ise Overwatch daha yüksek beceri tavanı ve “zamanınızın deneyim içinde boşa gitmediğine dair hissi” sunuyor: “Sporun kurallarının ve yapısının sonuç açısından adil olduğuna dair bir duygu.”

Bu, ekip 4’ün mükemmel dengelemeye dair sırrı bulduğu anlamına gelmiyor; belki de o mümkün değil. Ama fikir yine de geçerli: Oynayıcılar her oyundan ders çıkarabilmeli ve bu dersler onları daha yetkin bir oyuncuya dönüştürmeli. Bu ders “2 am’de solo kuyruğa girmeme” bile olabilir.

Keller, Blizzard’ın tasarım değerlerinden biri olan “kontrol her şeydir” ilkesini açıklıyor: Oynayıcıların kahramanlarının yaptığı her şeye sahip olduklarını hissetmeleri ve bundan gelen o güzel anları yaşamaları. Overwatch’ın en yeni kahramanı Doctrine bu konudaki güçlü örneklerden biri.

Doctrine iki deneyim sunuyor: Sadece temel yeteneklerini kullanarak isabet sağlamak için iyi hissettiren, biraz basit bir versiyon. Ardından Infuse mekaniğiyle beceri tavanını yükseltme şansı sunan daha ince ayrıntılı bir versiyon.

“Infuse’yu aşağı basıp isabeti hizalamaya çalışırken inanılmaz doyurucu. Işın büyüyor, ses efekti geliyor, tetiği çekiyor ve o bağlantıyı görüyorsun. İnanodox doyurucu. Kahraman ekibi, ses ekibi, VFX animasyonları — herkes o tek anahtara katkıdaşıyor; gerçekten kontrolün her şey olduğu bir an. Bu an mümkün olduğunca iyi ve hissedilir olmalı.”

Aaron Keller

Dawson, Blizzard’ın efsanevi isimlerinden Chris Metzen’in şirketi her zaman bir “kahraman fabrikası” olarak tanımladığını hatırlatıyor: “Bunu biz yapıyoruz ve bunu diğer birçok oyunumuzda görebilirsiniz — StarCraft’tan Warcraft’a, Diablo’ya kadar; hepsi gerçekten hayatından büyük karakterler. Bu, hayranlarımızın tutkularını koyabilecekleri şey.” Overwatch bu mirası taşıyor.

“Overwatch bu meşaleyi ileri taşıyor. İnsanların içine atlayıp yaşayabileceği muhteşem fanteziler yaratmaya çalışıyoruz. Oyuncuların gelecek sezondan ve özellikle gelecek yılın 1. sezonundan gelmek üzere olan bazı arketipleri görmeyi bekleyemiyorum.”

İlginizi Çekebilir: Jeff Kaplan Overwatch’dan ayrıldıktan sonra oyunla ilgili her şeyi görmezden geliyor →
Kaynak: PC Gamer ↗
💬 Topluluk Masası & Tartışma

Bu gelişme hakkında düşüncelerinizi, donanım deneyimlerinizi veya sorularınızı Topluluk Forumumuzda paylaşın.

Foruma Katıl & Yanıtla ➔