Invoke Studios’un geliştirdiği Warlock: Dungeons & Dragons adlı oyun, geleneksel görev işaretlerini ve harita üstü yön göstergelerini kaldırarak oyuncuların dünyayı kendi başlarına keşfetmesini hedefliyor. Oyunun genel yöneticisi Dominic Guay, sitenin sorularını yanıtlarken geliştirme ekibinin oyunculara “kör” bir arayüz güveni yerine merak duygusunu ön planda tutan bir deneyim sunmak istediğini açıkladı.
Bu yaklaşım, üçüncü kişi bakış açısıyla üretilen ve büyücü (spellcaster) sınıflarına odaklanan ilginç etkileşimler ile gösterişli dövüş sistemleri vaat eden oyunla ilgili umudu artırıyor. Guay’a göre ekip, açık dünyalı oyunlarda sıkça karşılaşılan aşırı yönlendirme yaklaşımından bilinçli bir şekilde uzaklaşmış durumda.
Geleneksel işaretler yerine keşif deneyimi
Ekip, oyundaki yol gösterici unsurları ortadan kaldırma kararının arkasında oyuncuların dünyayla etkileşime girmesini ve bulduğu şeylerin kendi eylemlerinin bir sonucu olduğunu hissetmesini istediğini belirtiyor. Guay, “Oyuncuların dünyayla ilgilenmesini, bir şeyleri çözmesini ve bir şeyi bulduğunda bunun kendi eylemlerine dayandığını hissetmesini istedik; sadece kör bir yol işaretine güvenmemesini istedik” dedi.
Bu oyunun çekirdek ekibi daha önce açık dünyalı diğer oyunlarda çalıştı ve biz de defa defa, diyelim ki, ağırbaşlı yönlendirme yaklaşımını uyguladık. Bir noktada şu oluyor—ve bu normaldir—oyuncuların çoğu sadece yol işaretini körü körüne takip ediyor; sonra o ajansı kaybediyorsun, o duyguyu kaybediyorsun; çünkü ‘peki, neden uğraşayım ki?’ diye düşünüyorsün. Bu yüzden oraya gitmek istemedik. Oyuncunun keşfetmesini istedik.
Dominic Guay — Warlock: Dungeons & Dragons Genel Yöneticisi
Görevler yerine ‘Gizemler’ sistemi
Oyun, tipik görevlerin aksine “Gizemler” etrafında şekilleniyor; bu da oldukça sağlam görünen bir yaklaşım. D&D dünyasında dedektiflik yapan bir warlock olduğunuz hissini yaratmak kağıt üzerinde eğlenceli olsa da, sistemin gerçekten iyi olması Invoke Studios’un bunu doğal hissettirecek şekilde başarıp başaramayısına bağlı.
Oyuncular kasaba içinde dolaşarak yerel dedikoduları dinleyebilir ve ipuçları toplayabilir; böylece bir şeye rastlmiş gibi organik bir izlenim oluşur. Guay, birden fazla giriş noktası bulunduğunu ve gizemin nasıl keşfedildiğine bağlı olarak etkileşimin değişebileğini açıkladı: “O gizeme tamamen farklı bir yerden rastlayabilirsiniz; bu da sizi o yerleşime doğru yönlendirir ve oraya varmadan önce burada tuhaf bir şeyler olduğunu bilirsiniz. Böylece o yerleşime, içeriden öğrendiğiniz duruma göre değil, farklı bir şekilde yaklaşırısınız.”
Sistemin başarısı doğal olmaya bağlı
Tüm bu gizemler her zaman bu kadar basit olmayabilir; ancak tüm sistem oldukça sağlam görünüyor. Gerçekten önemli olan Invoke Studios’un bunu hissettirecek şekilde başarıp başaramayışı. Kağıt üzerinde kendinizi süper zeki bir warlock dedektifi gibi hissetmek güzel, ancak içine düştüğünüz her yalancı size kötü niyetli bir bodrum hakkında konuşmaya başlarsa, büyük parlayan harita işaretleri ve ipuçlarıyla aynı kadar korunan (coddled) hissedebilirsiniz. En azından tekrar sarı boyama yapmıyoruz.
YORUMLAR (1)