Disk Cleanup
PC oyununun önde gelen isimlerinin bilgisayarlarını derinlemesine incelediğimiz düzenli hafta sonu programımız Disk Cleanup’a hoş geldiniz. Her hafta sonu, “Masaüstünüz ne kadar düzenli?” ve “Hangi oyunu asla kaldırmayacaksınız?” gibi önemli sorulara eğilen yeni bir röportajı okumak için geri dönün.
Jordan Thomas, PC oyununun shareware (ücretsiz paylaşım) döneminde büyüdü ve babası tarafından sürekli ücretsiz oyun demolarıyla beslendi. “Bir şekilde utandırıcı ama hatırladığım ilk oyun, okulda çizimler yapacak kadar içine çektiğim—ve çok ergen ama bu eski Commander Keen,” diyor. “Bundan Wolfenstein ve Quake’a hızlı bir geçiş oldu. Böylece tuhaf bir şekilde Commander Keen, uzun süre odak noktamı oluşturacak daha karanlık oyunlara giriş kapısıydı.”
Gerçekten de Thomas’ın oyun sektöründeki girişimi, en kelime anlamıyla karanlıktı: Ion Storm Austin tarafından Thief: Deadly Shadows üzerinde çalışmak için işe alındı. Orada, oyunun en ünlü seviyesi olan The Shalebridge Cradle’ı inşa etti.
Ion Storm’un kapanmasının ardından Thomas, Irrational’e geçti ve burada BioShock’un Fort Frolic tasarımını yönettikten sonra 2K Marin’e geçip BioShock 2’nin yönetmenliğini üstlendi. BioShock Infinite üzerinde çalıştıktan sonra Question adlı bağımsız stüdyoyu kurdu ve The Magic Circle, The Blackout Club ile South Park: Snow Day gibi oyunlar üretti.
En Son Videolar
PC Gamer’dan
Question’un en son oyunu, Shakespearean dramadan ilham alan karanlık bir roguelike kart destesi inşa oyunu The Killing Stone; yeni yeni erken erişimden çıktı. “17. yüzyılda geçiyor ve 17. yüzyılın özgün diliyle oynayabiliyorsunuz—yani gerçek hastalar için,” diyor Thomas. “Ailenin deksini lanetten kurtarmaya çalıştığınız, yani atalarından miras aldıkları günahları ruhlarından çıkardığınız, bambaşka, ‘dönüşümlü kart destesi’ tarzı bir dizi çok tuhaf meydan okuması.”
Thomas, Shakespearean günah yeme geleneğinden bir süreliğine uzaklaşıp bana Steam kütüphanemin su soğutmalı eğlence bölgesini gezdirdi. Hellraiser’ın gizli etkilerini, immersive sim’lerin gizli komedi potansiyelini ve Path of Exile’in Thomas’ın The Blackout Club geliştirmesini atlatmasına nasıl yardımcı olduğunu konuştuk.
Şu an hangi oyunu oynuyorsunuz?
(Görsel kredisi: Saber Interactive)

Arkadaşımın Hellraiser: Revival oynatımını izledim ve şimdi ben de yeni başladım. Uzun zamandan beri içten içe bir Hellraiser hayranıyım ve bu, bu evrenin olabildiğince çürük görünümlü bir sürümü. Ama aslında ilgimi çeken şey, Öklides olmayan bir uzayda çürüyen bir ilişki fikri ve bu oyunu yapanlar bunu iyi yakalamışlar. Bunu, sevdiğim ama bir süre önce geride kaldığım başka bir oyunun omurgası üzerinde yapıyorlar. Ve tuşu şu ki, bunun bir Hellraiser devamı olarak geleceğini düşünmemiştim; asıl Condemned’di.
Çeşitli nedenlerle ateşli silahtan yakın dövüşü tercih ediyorum. Bu ülkede ve hayatımın genelinde silah konusundaki doygunluğuma uzun zamandır ulaştım, bu yüzden yakın dövüşe yöneldim ve orada kaldım. Ama 2006’da ilk kişili yakın dövüş konusunda pek bir şey yoktu. Condemned tam benim tarzımdı ve ben hâlâ onun ya da benzeri bir şeyin devamını yapmayı isterdim.
[Monolith]’ın düşman programlamacıları, düşmanların yapması için yarı-sistematik, çoğu zaman tasarımcının desteğiyle akıllı şeyler bulmada öncü isimlerdi; bu da onların bir amacı olduğu ve odaya girmeden önce bir şeyler düşünüyor oldukları izlenimini vermenize yardımcı oluyordu. Yine de keşke Condemned’i, alanların daha ikna edici olduğu ve bu alanlara her açıdan yaklaşabileceğiniz immersive sim türüyle birleştirme şansım olsaydı. Condemned biraz daha doğrusaldı, ama yine de bu arenalarda bir özgürlüğünüz vardı.
Bu Katil X karakterinin peşindesiniz ve dolap kapılarını duvardan söküyorsunuz ve tüm mesele kırılabilir yakın dövüş silahlarında. Ve işte Hellraiser’da bunu tam olarak göreceksiniz: ilk yarıda aynı formül.
Ayrıca arkadaşım Xalavier, ana karaktere ses veriyor, bu yüzden onun gerçekten cehennemi yaşamasını görmek istedim. Strange Scaffold [The Killing Stone]’a yardım etti ve bunun için kendisine çok müteşekkiriz.
Önceki oynadığınız oyun neydi ve hâlâ kurulu mu?
(Görsel kredisi: semiwork)

Hellraiser’dan hemen önce, düzenli ekibimle birlikte REPO’yu oynadım. Immersif simülasyon ve sistematik etkileşim söz konusu olduğunda, adam, çoklu oyunculu bir oyunda daha önce hiç bu kadar gülmemiştim. Hatta arkadaşları içerik haline getiren bu büyük başarı modelini hesaba katсанız bile, oyun yine de bu kadar iyi düşünülmüş ve bu kadar ifade gücü yüksek ki, sürekli geri dönüp dönüyoruz.
Bunu, diğer imsim çılgınlarını ikna etmeye çalışırken anlatırım: Bir arkadaşımın, kesik robot kafamı geriye, arabaya taşıyarak beni gelecekte güvenli bir şekilde diriltmesini sağladığım anı; ben kafamın etrafında üçüncü kişi kamerasını yönetirken, tam da arkadaşlarıma arkalarına dönmemeleri ve arkalarına bakmamaları için bağıracak kadar pil ömrüm olduğunda, arkalarında yalnızca bakarak öldüren bir canavar olduğunda yaşanan anı.
“Bu oyun harika” demiştim. Böyle bir anı daha önce hiç yaşamamıştım; sınırlı eylem özgürlüğümün ölümümün önemli olduğu, kameranın önemli olduğu, pil ile sınırlı iletişimin belirlediği bir an. Bunların tümü, artı düşman tasarımı, “Arkana bakma” anını yaratmıştı.
The Blackout Club, zamanımızın büyük bir kısmını alacak uzun bir sohbet konusudur, ancak dört arkadaşın düşman bir alana girip nispeten savunmasız bir şekilde başlayıp da icat etmek zorunda kaldığı konuda—The Blackout Club’yu oynayan birçok insan da birbirini güldürüyor—kesinlikle doğru.
Ancak The Blackout Club’yu aynı zamanda bu kadar tüketici olan canlı bir hikaye bileşimi de vardı. Bu oyundaki en çok gurur duyduğum şey, insanların oyunu oynamadıkları zamanlarda bile oynamasıydı. Discord’da gerçek suçlar gibi gizemleri çözmeye dalıyorlardı. REPO ise tamamen fiziksel şeylerle ilgili… Vücudunun her parçası fiziksel olarak temsil ediliyor.
Thief 3’e gelince, bu hikayeyi daha önce anlattım, ancak o zamanların yapımcı yöneticisi Paul Weaver her şeyi kapatmaya çalışırken, yine de “evet” demek istedi, çünkü çok iyi bir güven birikmiştim ve olay yağlı lekelerdi; merdivenlerin yakınına yerleştirildiklerinde muhafızları [onların üzerinden] aşağı savuruyorlardı. “Eğer beni güldürürse, alabilirsin” dedi. Ona gösterdik ve hemen gülmeye başladı.
Ion Storm Austin kapatıldıktan bir süre sonra, insanların arasında Burnout tarzında bir komedi immersive sim oyunu geliştirmek için fikir alışverişi yapıyorduk. Her şey en korkunç olayların yaşanmasını sağlamaya çalışmaktan ibaretti ve REPO muhtemelen bununla çok iyi arkadaş olurdu.
İşte bu yüzden artık immersive sim’in davulunu çalmaya o kadar bağlı değilim … Onun parçalarını alanlar, konuşmayı yenileyecek şekilde meseleleri çözüyor.
Bilgisayarında kurulu olan en eski oyun (yayım tarihine göre) hangisi?
Belki de orijinal X-COM’dur.
The Bureau: XCOM Declassified’un ortaya çıkacağı proje için araştırma amacıyla oynamıştım. Anladığım kadarıyla aklımda kalan asıl şey—bu garip, elden ele dolaşan [proje] ile travmanın başladığı an—Exquisite corpse adlı oyundu. Buradaki adıyla bu. Birisi bir canavarın bir parçasını çiziyor, sonra aşağıya katlıyor; başka biri canavarın gövdesini çiziyor ve katlıyor; sonra açıyorsunuz ve bu saçma sapan şey ortaya çıkıyor. Aslında The Bureau buydu.
Ama saf araştırma için, yani orijinal esere geri dönerken şunu hatırladım: boşluğun gücü, medya ayrımı gözetmeyen, ya da isterseniz tür ayrımı gözetmeyen bir şey. Bu oyunda oldukça pikselleştirilmiş fayanslar vardı ama düşmanların hareketi, kamera savaş sisi içindeki o harekete dikkat ediyordu. İnsanların, gençlik yıllarında bu oyunu oynadıklarında o hareket nedeniyle derinden korktuklarını söylediklerini hatırlıyorum.
Bu yönü hâlâ geçerliliğini koruyor. Sürekli olarak karanlıkta orada ne olduğundan endişe ediyorsun. Ve bu bana, üstten bakış taktiklerine olan sevgimle korku oyunlarına olan sevgimin birbirini dışlaması gerektiği şeklinde bir şey olmayabileceğini düşündürdü. Yani böyle bir şey yapabilirim. Ne var ki, o dönemde yapamadım, The Bureau için yapamadım çünkü hedefler çok farklıydı. Ama benim aklıma takılan asıl mesele bu.
Steam’e göre herhangi bir oyunda kaydettiğin en yüksek saat sayısı kaçtır?
(Görsel kaynağı: Grinding Gear Games)
[The Blackout Club]’ın tüm geliştirme süreci boyunca, ben ve henüz bizimle çalışmayan Ken Strickland — o sırada hâlâ Ubisoft’taydı, biz de South Park çalışmalarında birlikte çalışıyorduk — sürekli olarak Path of Exile oynadık.
Zor bir dönemden geçiyordum. Gündüzleri temelde uyanık olup ekibin geliştirmeyi yönlendirmesine yardımcı olmaya çalışıyordum, ancak geceleri canlı olayları yönetiyor, sonrakileri planlıyor ve oyuncuların ne düşündüğü ile canlı hikâyenin içine örülmesi gereken her şey için not almaya çalışıyordum.
Aslında bunun için daha fazla desteğim olacağı düşünülüyordu. Ancak böyle olmadı. Tek yaptığımız, her iki haftada bir gerçek bir oyuncudan gelen ziyaretlerdi ve ben de Cyrano de Bergerac tarzında kulağına fısıldıyordum… Ama evet, bunların tümünü yönetirken inanılmaz bir stres atma ihtiyacı vardı. Path of Exile bu yükün tamamını omuzladı ve 7613 saatlik bir süreye sığdırdı.
Bunla ilgili aklımda kalan başlıca şey, bu absürt karakter-büyüme bonsavinin budanmasından ve dallarını oluşturmaktan duyduğum keyfin, sadece o ekstra bir puan için optimize etmenin build’inizi tamamen değiştirebileceği kalıcı bir farkındalık olarak zihnimde yer etmesiydi. Kendime, influencerlardan ya da herhangi birinden build almadan kendi build’imi kurma konusunda övünüyordum. Tabii ki, sistem tasarımında benden çok daha yetenekli olan Ken Strickland ile işbirliği yapıyordum. Bu yüzden diyalog gerçekten harikaydı, çünkü ne konuştuğumu anlıyordu.
Hangi oyunu asla, asla kaldırmayacaksınız?
İki cevap olası. İlki Darkest Dungeon 1, çünkü ailem bunu seviyor. Darkest Dungeon 1’i öyle bir yöne yönlendirebilirsiniz ki, gerçekten kan dondurucu şeyler zorunlu olmayabilir. Wayne June’in anlatısının gücü yaşı ne olursa olsun herkesi etkiliyor. Dolayısıyla garip bir işbirliğe dönüştü. Genç bir sesin, “Fener oyununu oynayalım!” dediğini duyduğumu hatırlıyorum.
Diğeri ise Baldur’s Gate 3. Bunu geçen yıla kadar fark etmedim ama oyunun mod topluluğu, zaten oynamayı aşan bir şekilde oynadığım bir şeye can verdi, değil mi? Ve bu devam ederse, sonsuz bölünebilirliğiyle Skyrim benzeri bir hal alırsa, onu kaldırma konusunda bir sebeğim kalmaz.
Bilgisayarınızda kurulu olan ama olmadan yaşayamayacağınız bir oyun dışı yazılım var mı?
(Görsel kaynağı: Musegroup)
Audacity’i söylerim, çünkü The Blackout Club’dan sonra, oyuncuların kendi evlerinde kaydettiğimiz çoğu canlı ya da oldukça lo-fi kayıtların kendi ses düzenlemelerimi yapmam gerekiyordu. Sendikanın bize tanıdığı özel bir izinle oyuncuların evlerine girip o anda oyuncuları rahatsız etme yeteneklerini kurabildik, bu muhteşemdi. Yani çeşitli oyuncuların evlerini dolaştığımız çılgın bir tur yaptık.
Aslında bunun için çok gururluyum. Düşük bütçeli bir oyun için, oldukça sesli bir şekilde sendikaya destekliydik ve sendikal yeteneklerle çalışmak istedik. Critical Role’a gider, “Bence siz tanrılar olabilirsiniz. Oyuncuları rahatsız edip, yavaş y belki bir noktada gerçek zamanlı kiminle konuştuğunu anlamalarını ister misiniz?” derdim. Yani hepsi tabii ki sendikal. Ve oyunun başında oynadığınız ana karakter Ashly Burch da sendikal. Böylece SAG’ye gidip “Henüz hiç yapılmamış bir şey yapıyoruz” dedik.
Ne var ki, onlardan aldıklarımızdan, tanrı-kayitları dediğimiz şeye bazı bölümleri düzenlemem gerekiyordu ve bunlar güncel olay özetleri niteliğindeydi … dolayısıyla Audacity’i öğrenmek zorunda kaldım. Ve bugün bile Killing Stone’da sürekli onu kullanarak buraya oraya ince ayarlar yapıyorum.
Masaüstü ekranınız ne kadar düzenli?
Dehşet. Dehşet. Aslında, bir zaman makinesiyle geriye doğru giden masaüstü görüntülerinden oluşan bir anlık kopya vardı, onu tamamen boşaltmak zorunda kaldım. Yani, tamam, bu dehşet, o yüzden tekrar lazım olursa diye buradaki her şeyin bir anlık kopyasını alalım dedik ve bu da tıpkı o önceki dehşet masaüstüne benzeyen bir klasöre gitti, sonra yenisi de o kötü hale geldi.
2026 oyunları: Yaklaşan tüm oyunlar
En iyi PC oyunları: Tüm zamanların favorileri
Ücretsiz PC oyunları: Bedava oyun festivali
En iyi FPS oyunları: En iyi silah kullanımı
En iyi RPG’ler: Büyülü maceralar
En iyi ortak oynama oyunları: Beraber oynamak daha iyi
Bu gelişme hakkında düşüncelerinizi, donanım deneyimlerinizi veya sorularınızı Topluluk Forumumuzda paylaşın.
Foruma Katıl & Yanıtla ➔

YORUMLAR (1)