Magic: The Gathering‘de her rengin kendi felsefesi vardır, ancak siyah kadar özgüveye sahip olan pek azdır. Beyaz düzeni, yeşil ise hayatın doğal döngüsünü benimsarken, siyah her şeyden önce bireysel hırsına inanır. Kaynak manipülasyonundan beslenen, hesaplanmış riskler alan ve bir avantaj için neredeyse her bedeli ödemeye hazır olan bir renktir.
Elbette siyahın acımasızlığı, yaratıkları yok etmek veya rakipleri kart atmaya zorlamakla sınırlı değildir. Hayatı bir kaynağa dönüştürebilir, dev tehditleri diriltebilir ve rakibinin özenle kurduğu planları parçalayabilir. En tuhaf ve kaotik büyuları bile mümkün olduğunca kontrol kurma arzısını yansıtır, ancak zayıflıkları da yoktur. Siyahın en güçlü etkilerinin çoğu anlamlı bedeller taşır; ister kaybedilen can, ister feda edilen kalıcı varlıklar, ister beklenenden erken harcanan kaynaklar olsun. Yapılması gereken, bu bedellerin ne zaman ödenmeye değer olduğunu ve görünüşte acımasız görünen bir kararın aslında mevcut en akıllı hamle olduğunu bilmektir.
Google’a Polygon.com ekleyin
İsterseniz tercih kaynağı olarak ekleyin
Google Discover’dan takip edin
Aşağıdaki 10 kart, siyahı bu kadar çarpıcı kılan şeyi temsil ediyor; kart avantajının en meşhur motorlarından, ölümü bir fırsata dönüştürmenizi sağlayan büyulara kadar. İster ham güç, ister stratejik deha, isterse tematik cesaret olsun, her biri siyahın Magic‘deki kalıcı çekiciliğine farklı bir pencere açıyor.
Kan Sanatçısı
Yaratıkların sürekli feda edildiği, yok edildiği ve savaşta takas edildiği bir oyunda Kan Sanatçısı, her ölümü önemli kılar. Avacyn Restored‘dan gelen bu iki mana vampir, kendisi ya da başka bir yaratık öldüğünde hedef oyuncudan bir can alır, karşılığında size bir can puanı kazandırır. Tetikleyici, hangi yaratığın öldüğünü umursamaz; bu nedenle rakibinin sahayı temizleme girişimi bile sizin lehine işleyebilir.
Blood Artist, yaratıkların bilinçli olarak feda edilerek değer üretildiği, yeteneklerin tetiklendiği ve rakiplerin oyun dışına yavaşça sürüldüğü sözcükli “Aristokratlar stratejisi”nin belirleyici parçalarından biriydi. Bu, ölümle ilişki kurma biçiminde siyahın, reanimasyon büyülerinde bulunan ifadenin aksine farklı bir karşılığıydı. Bir şeyi mezarlıktan geri getirmek yerine, Blood Artist ölmenin hâlâ bir amaca hizmet etmesini sağlar. Her kayıp bir fırsat, her feda zaferi hedefleyen bir adım olur. Siyahta, ölüm bile üretkenliğe dönüştürülebilir.
Liliana of the Veil
Liliana of the Veil, varlığını hissettirmesi için devasa bir yetenek gerektirmez; gücü, rakiplerin oyunu oynamak için ihtiyaç duyduğu kaynakları düzenli biçimde çökertmekten gelir. İlk Planewalker yeteneği her oyuncudan bir kart atmasını ister, ikinci yeteneği hedef oyuncudan bir yaratığı feda etmesini sağlar, son yeteneği ise bir rakibin kalıcı nesnelerini iki yığa böler ve o oyuncudan bu yığınlardan birini feda etmesini ister. Her yetenek birinin bir şeyi bırakmasını ister ve simetrik etkiler bu planeswalker’ı özellikle ilginç kılar.
Commander ve Standard gibi oyunlarda, çoğu zaman kendi kaynaklarınızı da feda etmek zorunda kalırsınız, ancak siyah avantajlı çıkabileceğine inandığında bu rahatsız edici alanda rahatça hareket eder. Liliana of the Veil, siyahı kesintisiz kaynak reddiyle tanımlar. Kazanmanın en temiz yolunun her zaman yirmi hasar vermek olmadığını, rakiplerinizin seçebileceği çok az seçenekle sınırlı olmanın daha önemli olduğunu kanıtlar.
Entomb
Mezarlık, Magic: The Gathering‘te tuhaf bir yerdir; doğru kartlarla ikincil bir el gibi hissettirebilir ve Entomb da bunlardan biridir. Tek bir siyah mana ile kütüphanenizden herhangi bir kartı alıp anlık hızda doğrudan mezarlığınıza koyabilirsiniz. 2001’de Odyssey ile ilk kez basılan bu büyü, reanimasyon stratejilerinin temel taşı oldu; burada doğru yaratığı bulmak, onu doğal yollarla çekmekten çoğu zaman daha önemlidir.
Entomb’u Reanimate ile eşlediğinizde, dünyayı yok edecek bir tehdit tek mana ve birkaç can vererek kütüphanenizden doğrudan sahaya atlayabilir. Griselbrand; Archon of Cruelty; ya da Sheoldred, the Apocalypse gibi mutlak devleri, rakibiniz ikinci büyüsünü bile oynamadan tahtaya sürmek siyahın ürkütücü verimliliğini mükemmel şekilde örnekleştirir. Diğer renkler kaynaklarını korumaya ya da uzak bir ödüle doğru ilerlemeye odaklanabilirken, siyah mezarlığa giden bir kısayolla uğraşmaktan son derece memnundur; üstelik bu yolculuk orada kalıcı olarak en iyi kartlardan birini geride bırakmış da olsa.
Reanimate
Geri dönüşümün tanımlayıcı bir kalp atışı varsa, o Reanimate’tir. 1997’de Tempest ile basılan kart, tek bir siyah mana karşılığında mezarlıktaki herhangi bir canlıyı alıp doğrudan sahanıza bırakır ve mana değerine eşit kadar can alır. Büyük bir dezavantaj olsa da, bu siyahın tüm felsefesini kart kağıdına döker: güç mutlakır, ancak defter her zaman kanla dengelenmelidir.
Reanimate stratejileri on yıllardır bu takası silahlandırarak, rakibi bir tahta kurabilmmeden önce ilk sırada monumental tehditleri mezarlığa yığar. Buna rağmen en yıkıcı olan, Reanimate’ın herhangi bir mezarlığı hedef alabilmesidir. Rakibiniz zaten birkaç tehdidi çöpe atmışsa, siyah onları geri alaktan memnundur. Entomb ve Blood Artist ile görüldüğü gibi, siyahın elinde ölüm açık kaynaklı bir gayrimenkuldür.
Worst Fears
Bazı siyah kartlar yaratıklarını öldürebilir, elini boşaltabilir veya mezarlıkları bir kaynağa dönüştürebilir; ancak diğer siyah kartlar sanki çirkin bir kaosun somutlaşmış hali gibi hissettirir. İşte Worst Fears, işte tam da burada, bu açıdan en rahatsız edici örneklerden biri olarak ortaya çıkıyor. Epey bir sekiz mana maliyetine sahip olan bu büyü, hedef oyuncunun bir sonraki sırasında o oyuncuyu kontrol etmeni sağlıyor — ki ismi de buradan geliyor. Doğal olarak, çözüldüğü anda kendi kendini dışarı atıyor; Snapcaster Mage, Yawgmoth’s Will, Past in Flames veya Eternal Witness gibi kartlarla geri dönüşüm üzerinden döngüye sokulmamasını sağlamak için yerleşik bir güvenlik vanası işlevi görüyor.
Worst Fears, muhtemelen bir Magic oyununu kazanmanın en verimli yolu değil; ancak bütün süreçte belirgin şekilde siyaha özgü, rekabetçi bir kart oyununun sıradan gidip gelen akışını bir üstünlük egzersine dönüştüren tiyatral bir acıma var. Bana göre favori kartlardan biri ve masada her zaman ortak bir iç çekişi uyandırıyor; çünkü orada oturup rakibin kendi destosunu ona karşı nasıl kullanacağını detaylı biçimde kararlaşıyorsunuz.
Thoughtseize
Rakibin kazanıcı büyüsünü oynamadan önce, Thoughtseize onun bu şansı hiç yakalayamamasını sağlar. Tek bir siyah mana ve iki can maliyetıyla, elinden en iyi kara olmayan kartı koparır ve aynı anda tuttuğu tüm sırları ortaya çıkarır. Bu, olağanüstü derecede bir etki ve kontrol için ödenecek küçük bir bedel; rakibin oynayacağı hattı tamamen görmenizi sağlar. Rakibin elinde ne olduğunu öğrenir ve en büyük tehdidini ortadan kaldırarak, o ikinci arazisini yerleştirmeden çok önce zafer yolunuzu çizmenize olanak tanır.
2007’deki Lorwyn çıkışından bu yana Thoughtseize, hayal edilebilecek her stratejiyi parçalayarak rekabetçi Magic’in omurgasını oluşturuyor. Hem kırılgan combo motorlarını hem de üst seviye bitiricileri eşit derecede acımasızca parçalıyor. Arazlere isabet ettirememek, bir dezavantajdan çok bir hassasiyet gerektiriyor; çünkü elini bir arada tutan tam olarak o kartı seçmeni zorluyor. Siyahi, savaş meydanında bir savaş vermek için bir sebep görmüyor; bir tehdidi zihin içinde boğmayı tercih ediyor.
Yawgmoth’s Will
Yawgmoth’s Will, Magi‘nin mezarlığı nasıl ele aldığını kökten yeniden tanımladı. 1998’de Urza’s Saga‘de ilk kez basılan üç mana maliyetindeki bu büyücü, tek bir tur için mezarlığındaki kartları oynamanı sağlayarak araziler, yaratıklar ve aradaki her şeyi geri getirmeni sunar. Sonuç, amacını tamamlamış büyülerin savaş alanında ikinci bir şans bulduğu patlayıcı bir dizi oluşturabilir. Doğru destede, kaynaklarla dolu bir mezarlık, oyunu bitirecek bir kombinasyon hamlesinin temeli haline gelir.
“Yawgmoth’s Win” olarak meşhur şekilde anılan kart, Vintage ve Legacy gibi birden fazla formatta yasaklanmalara ve kısıtlamalara yol açan ürkütücü bir verimlilik kazandı. Mezarın, oyunu bitirecek gücün sınırsız bir hazinesine dönüştüğü siyahın geri dönüş felsefesinin mutlak zirvesini temsil eder.
Dark Ritual
Birinci turda yapılan Dark Ritual hamlesi, neredeyse başka hiçbir açılış hamlesi kadar tehditkar hissettirmez. Sadece bir siyah mana maliyetinde olup üç siyah mana üreten, savaş alanında yıkıcı bir tehdidi ortaya çıkarabilecek — Phyrexian Obliterator veya Sheoldred, the Apocalypse gibi — iki ekstra mana’lık anlık bir patlama sunan, erken bir kart yok etme büyüsünü besleyebilecek veya rakiplerini yakalamaya çalışırken bir kombinasyonu başlatabilecek nispeten basit bir karttır.
Alpha‘de basılan Dark Ritual, Magi‘nin kuruluşundan beri sağlam bir temel oluşturmuş ve hâlâ oynanan destelerin ötesine uzanan bir iz bırakmıştır. Kart, siyahın uzun vadeli istikrarı anlık hız için değiştirme isteğini yansıtır; birinci turda kontrolü ele alma şansı için ham kart dezavantajını kabul eder. Karmaşık bir kurulum ya da ince bir pazarlık yoktur. Sadece siyahın en sabırsız halidir.
Demonic Tutor
Magic, çekim aşamasının kaosu üzerine kuruludur, ancak siyah hayatta kalmayı asla şansa bırakmayı sevmedi. İşte devreye “tutoring” yani kütüphanenin rastlantısal çekimini atlayıp tam da ihtiyacın olan büyüyü doğrudan destenden çıkarma yeteneği gelir. Diğer renkler genellikle yalnızca arazi, eşya ya da belirli yaratık tiplerini arayan, Enlightened Tutor ve Worldly Tutor gibi sıkı koşullarla eğitim verirken, Demonic Tutor böyle bir taviz gerektirmez. Sadece iki mana için kütüphanendeki herhangi bir karta koşulsuz erişim sağlar.
Ham tutarlılığı, Alpha içinde yayınlandığı anda neredeyse anında rekabetçi oyunu sarsmıştı. Erken yapım formatlarında ve Vintage’ta Demonic Tutor, Ancestral Recall, Black Lotus ya da Mind Twist gibi tekil kartları korkutacak kadar düzenli bir şekilde temin ederek bozuk combo destelerinin tutuşturucusu görevi gördü. Destendeki her bozuk büyünün ikinci, mükemmel kopyası gibi davranması nedeniyle Wizards of the Coast onu Vintage’ta kısıtlamaya ve Legacy’de tamamen yasaklamaya zorlandı. Vintage “Keeper” ve Storm makinelerinde birinci tur ölümlerini beslemekten, bugün hala Commander’da nihai alet çantası büyüsü olarak görev yapmaya kadar Demonic Tutor, tutarlılığın Magic içindeki en tehlikeli mekanik olduğunu kanıtlamaya devam ediyor.
Necropotence
1996 yazında rekabetçi Magic mutlak bir hesaplaşma yaşadı. Her yerdeki turnuva masalarında oyuncular can toplamlarını korumaya çalışmak yerine, ellerini cevaplarla doldurmak için bilinçli olarak tek haneye kadar düşüyorlardı. Suçlu, 1995’in Ice Age içinde ilk kez basılan, sinir bozucu üç mana büyüsü Necropotence’tı. Üç siyah mana için bu büyü normal çekim aşamanı ortadan kaldırır ve yerine açık uçlu bir ultimatum koyar: can ödeyip kütüphanenin tepesinden kartları dışarı çıkararak bir sonraki turunda almak, aynı zamanda atdığın kartların mezar yerine dışarı çıkarılması.
Oyunun temel puan kaydedicisini harcayabilecebir kaynağa dönüştüren bu kart, 1996 “Black Summer”ının baskıcı ve formatı bozan listelerini besledi. Diğer siyah kartlar daha geleneksel heyecanlar sunabilir, ancak siyahın güce yönelik acımasız açlığını bu kadar tamamen yakalayan bir şey yok: sonsuza kadar kaybedilen kartları kaybetme riski alırken, kendi can toplamınızı kurutarak olası bir zafer için mücadele etmek.
Bu gelişme hakkında düşüncelerinizi, donanım deneyimlerinizi veya sorularınızı Topluluk Forumumuzda paylaşın.
Foruma Katıl & Yanıtla ➔

YORUMLAR (1)