VKD3D-Proton, Valve’ın Proton’unun önemli bileşenlerinden biri olup SteamOS / Linux üzerinde çok sayıda Direct3D 12 oyununun sorunsuz çalışmasını sağlıyor. 3.1 sürümü şimdi yayında!

Bu, bazı sorunları temizleyen ve yeni özellikler ekleyen yeni bir kararlı sürüm; 3.2 sürümüyle birlikte gelecek daha büyük değişikliklerin ön hazırlığı niteliğinde.

Hatırlatma olarak – güncelleme için herhangi bir şey yapmanıza gerek yok, çünkü Valve bu VKD3D-Proton değişikliklerini Proton sürümlerinin kendilerine dahil ediyor ve bunları gelecekteki Proton güncelleme sürümlerinde göreceksiniz. Ancak mevcut Proton sürümünde denemek isterseniz, ne yapacağınızı anlatan bir GamingOnLinux rehberimiz var.

Özellikler

  • VK_EXT_descriptor_heap desteği eklendi. Bu özellik uzun süredir isteğe bağlı olarak destekleniyor ve NVIDIA üzerinde oldukça iyi test edildi. Ne yazık ki sürücü kalitesi endişeleri nedeniyle bu sürümde varsayılan olarak etkinleştirilmiyor.
    (Ancak master dalında bu yakında değişecek, sürümün şu an yayımlanmasının nedenlerinden biri de bu.).
  • KHR_opacity_micromap desteği eklendi ve eski, bozuk EXT yolu kaldırıldı. Desteklendiğinde DXR 1.2 ortaya çıkarıldı.
  • Shader Execution Reordering ve long vector’ı içeren Shader Model 6.9 desteği eklendi.
    SM 6.9 oldukça RT/ML odaklı bir güncelleme olduğu için şu anda yalnızca NVIDIA üzerinde çalışıyor.
  • dxil-spirv içinde çeşitli NVAPI intrinsiklerinin desteği eklendi.
  • AgilitySDK 619 özellikleri ortaya çıkarıldı.
  • Daha fazla oyun bu özelliğe güvendiği için view instancing varsayılan olarak etkinleştirildi. Tam uyumlu bir uygulama değil (ama gerçeği kabul edelim, Windows dahil hiçbir uygulama …),
    bu yüzden özelliği sınırlarına zorlamaya çalışan belirli oyunlar için bir geri çekilme seçeneği sunuyoruz.

Performans

  • ClearUAV için optimize edilmiş bir yol uygulandı. Artık mümkün olduğunda vkCmdClearColorImage veya vkCmdFillBuffer üzerinden işleniyor.
    Bu, uygulamaların bazı durumlarda temizleme işlemini optimize etmesine olanak sağlıyor.
  • Bazı patolojik COPY -> RESOURCE -> COPY bariyer desenleri optimize edildi. Uygulamaların yetkin kod yazmasına güvenmek doğru değil :’).
  • IDXGISwapChain::Present() içindeki örtme kontrolleriyle ilgili bazı compositor geri dönüşlerini önledi. Bu, ana işleme iş parçacığında CPU kaynaklı olduğunda performansın artmasını sağlamalı.
  • Bariyer eklemeden önce daha fazla RTAS derleme komutu toplandı. Bazı durumlarda RT performansını büyük ölçüde artırıyor.

Düzeltmeler

  • Steam Frame artık desteklenen bir platform, bu nedenle QCOM donanımı için yapılan çeşitli düzeltmeler eklendi ve aarch64 derlemeleri destekleniyor.
  • AMD GPU’larda D32 olarak simüle ettiğimiz D24 <-> buffer kopyalamalarını doğru şekilde işledik. Bu, örneğin MGS4 remaster’da bazı takılmaları düzeltti.
  • NVIDIA’nın sürüm 3 güncellemesine uygunluk için sunduğu low_latency2 yolları için çeşitli düzeltmeler.
  • udiv/umod/sdiv/srem etrafındaki tanımlanmamış davranışlar (UB) düzeltildi. NVIDIA derleyicileri bazı durumlarda izin verilen UB’dan yararlanarak sorunlara yol açıyordu.
  • Belirtilmemiş render pass API çözümleme davranışı düzeltildi.
  • Sık hizalama davranışı, AgilitySDK 619.5 davranışına uyacak şekilde güncellendi.
  • AMD_anti_lal uygulaması büyük ölçüde basitleştirildi ve çerçeve atamasıyla ilgili birçok hata düzeltildi.
  • … Listelenemeyecek kadar çok sayıda rastgele dxil-spirv düzeltmesi de. Bu sorunlar yakında ortadan kalkacak …

Çözüm Yolları

  • AMD GCN ve QCOM donanımının, Wave32’nin desteklendiğini varsayan oyunlarla daha kolay kullanılmasını sağlamak için çeşitli geçici çözümler eklendi. Son zamanlarda birçok oyun, bu GPU’lara önem vermemesi nedeniyle yarı yarıya bozulmaya başladı.
    Bu durum çoğu zaman yama ile düzeltilebiliyor.
  • Mesa sürücülerinin, vkd3d-proton tespitiyle doğrudan ilişkilendirilemeyen daha zorlu geçici çözümleri uygulamasına yardımcı olması amaçlanan daha detaylı UE5 / RE Engine tespiti eklendi.
  • NV’yi etkileyen bozuk root SRV/UAV davranışını geçici olarak çözün. Oyunlar Windows üzerinde spesifikasyona uymayan davranışları atlatabiliyor ve biz bunu yeniden üretmedik.
    Bu GPU’larda yaygın şekilde görülen bazı bozulmaların ve çökmelerin önüne geçmesi bekleniyor.
  • Kullanım-after-free (use-after-free) geçici çözümlerinin nasıl uygulandığı yeniden yazıldı. FSR4 UE eklentisi etrafındaki pek çok bozuk davranışı geçici olarak çözüyor.
  • … Sayıları listelenemeyecek kadar rastgele oyun geçici çözümi de mevcut.

Dış Kaynaklar:

GamingOnLinux.com sitesinden alınmıştır.

GamingOnLinux’in sahibiyim. Linux’u 2003 yılında Mandrake günlerinde keşfettikten sonra, Ubuntu sahneye çıkıp gerçekten sevmemi sağladığı ana kadar Linux’taki gelişmeleri sürekli takip ettim. Bana

GamingOnLinux’a doğrudan e-posta göndererek

kolayca ulaşabilirsiniz.

Son ayda dikkatten kaçan, popüler makalelerden bazıları:
Büyük bir Steam güncellemesi Big Art Modu, Ekran Koruyucu, Steam Denetleyici yükseltmeleri, Linux yükseltmeleri ve daha fazlasını getiriyor
RimWorld, kendi Waylith Engine’ine geçiyor ve yeni bir oyun ipucu verildi
Bazzite Linux, Ekim için yeni bir kararlı güncelleme aldı
Steam Next Fest’in Ekim 2026 sürümünde denemek için 15 demo daha

Bu makaleye ilişkin yorumları sosyal medyada da bulabilirsiniz:

Tüm gönderiler kurallarımıza uymalıdır. Kuralları ihlal eden veya yasa dışı / zararlı içerik içeren herhangi bir gönderideki Rapor simgesine tıklayın. Okuyucular herhangi bir sorun veya endişe için bize e-posta gönderebilir.

İlginizi Çekebilir: Sovyet Ukrayna’sında 1950’leri Alternate Tarihe Dayanan You Are Empty: Absolute Edition Yayınlandı →
Kaynak: Gamingonlinux ↗Kaynak yazarı: Liam Squires-Hand
💬 Topluluk Masası & Tartışma

Bu gelişme hakkında düşüncelerinizi, donanım deneyimlerinizi veya sorularınızı Topluluk Forumumuzda paylaşın.

Foruma Katıl & Yanıtla ➔