Yeniden hoş geldiniz, Football Manager. Yaklaşık yarım gün kadar oynadım, içimden mırıldanarak tanıtım süreçlerini, kurul toplantılarını ve açılış transfer penceresini atladım, ancak olumlu işaretler zaten ortada. Football Manager 27, doğru yönde atılmış büyük ve son derece takdir edilen bir adım. Bir açıdan bu, geriye doğru bir adım – aslında FM26’ın olmasını arzuladığım oyun bu – ama bazen buna ihtiyaç vardır. Bir geri, iki ileri. En azından bu gerçek bir ilerleme. Bu, yeniden bir Football Manager oyunu.
Eğer o “FM26’ın olmasını arzuladığım oyun” ifadesi sizde Ancelotti tarzı bir kaş kaldırmasıysa, işte bunu ne demek istediğim: FM27, FM26’a ününü kazandıran kart ve fayans UI’ının çoğunu – hatta neredeyse tamamını – ortadan kaldırdı. Geziniş çok daha kolay, hızlı ve mantıklı hale geldi, en azından geliştirmeye açık yerler olduğundan eminim. Ancak geçen yılın girişinin en iyi yanını da korudu: büyük ölçüde yeniden tasarlanan top bizimde ve top rakibinde taktik sistemlerini. Ve bu sistemin üzerine akıllıca inşa edildi: bazı öğeler üzerinde oynanıp daha açık hale getirildi, diğer kısımlar genişletildi ve “taktiksel etkinlik” adı verilen tamamen yeni bir sistem eklendi. Bu neredeyse komik derecede kurak听起来 ama, gerçek bir Football Manager tarzında, asıl iyi olan şey bu. Bu, oyunun rol yapma tarafına büyük bir ivme kazandıran gerçekten akıllı bir sistem. Çeşitli UI öğelerinin daha geleneksel FM yemeklerine geri döndürülmesiyle birleşince, bu seride uzun zamandır olduğumdan daha umutlu hissetmemi sağlıyor.
Son yılın oyununa bir an için odaklanmak değer. “Çözümlememiz gereken çok sayıda teknik zorluk vardı,” diyor Rémy Boicherot, FM27’nin tasarım direktörü, East London’daki Sports Interactive’ın merkezinde yaptığım bir röportajda. Bunlardan biri, arayüzün yeni motora aktarılmasıydı; geçen yılın oyunu ilk kez Unity’ye taşındı ve bunun sonucunda daha önce görülmemiş bir yıl sürdüren bir erteleme gerektirdi. İkincisi ise Boicherot’un tabiriyle “yeni grafiksel veriler”iydi. “Teknoloji aktarımı büyük bir yükümlülük ve geçen yıl oyunu yayımlamak için odaklanmamız gereken şey buuydu.” Stüdyonun oyuncularla yaptığı geri bildirim turları, bu yıl yapmayı umdukları iki büyük iyileştirme noktasını ortaya çıkardı. İlki, şaşırtıcı olmayan bir şekilde arayüzdü. İkincisi, biraz daha ilginç bir şekilde, batıklık hissiydi. “Kendini o dünyada kaybolmuş hissetmek.”
FM27 ile, o teknik zorlukların artık üstesinden gelinmiş göründüğü bir ortamda, “sadece oyun deneyimine odaklandık ve oyunun toplulukla yankılanmasını sağladık,” diyor Boicherot. “Tüm çabalarımızı buna yönelttik. Gerçekten bir birleştirme yılıydı. Arayüzü güçlendirmek için bu yeni felsefelerin çoğunu kullanmaya devam ettik, ancak daha tanıdık bir his ve tüm süreçte daha fazla verimlilikle.”
Sports Interactive’ın kıdemli özellik yöneticisi Ant Farley, konuyu benzer şekilde özetledi. “Sıfırdan inşa ediyorduk,” dedi, bu da “her şeyin temelden inşası gerektiği ve bunun getirdiği iş hacmi ile bu devasa görevin teknik karmaşıklığı” anlamına geliyordu. “Bize neredeyse iterasyon için hiçbir alan tanımayan [bu gerçeğe] odaklanabilirsiniz.”
Yapılan çalışmanın sonucunda geliştirme ekibinin, “FM26’in yalnızca kendi takımınıza çok odaklandığınızda iyi olan, ancak daha geniş dünyanın bir parçası olmaya, etrafa göz atmaya başladığınızda oldukça fazla sürtünme içeren bir oyuna dönüştüğü” farkına vardığını söylüyor. Bu farkındalığın “çok erken” ortaya çıktığını belirten geliştirici, “Bunu gerçekten geliştirmemiz gerekiyordu ve buradaki asıl önemli, anlamlı değişiklik bence bu kutucukların ve bu kutucukların kapsamının ne olduğu… Kağıt üzerinde bir kutucuğun hem gezinme hem de bilgi aracı olarak kullanılması fikrinin gerçekten oldukça güçlü olduğunu düşünüyorum. Ancak bence yaptığımız şey, bunu bir nevi ikincil amaç yerine gezinme için kullanmaya dayanmaktı. Birçok yerde birincil amaca dönüştü ve bunun anlamı da, ekranları bir miktar bilgi dengesizliği yaratacak şekilde oluşturmanız gerektiği.” şeklinde açıklıyor.
Gelişmeler hemen fark ediliyor. Gezinme çubuğu daha mantıklı bir şekilde düzenlenmiş, “portal” artık eski gelen kutunuzu biraz renk kodlamasıyla daha yakından andırıyor. En basit haliyle, FM26’a kıyasla çok daha az gezinme kör sokağına sapmış olduğumu fark ettim.


Görsel kredisi: Sports Interactive / Sega
Elbette hâlâ bazı aksaklıklar var. Kişisel olarak, bence kartlar ve döşeme sistemi artık tamamen geride bırakılmalı, çoğu değil tamamı. Bir açılır pencerenin, tam bir sayfaya gitmekten daha faydalı veya verimli olduğu durumlar son derece az. Boicherot’un burada görüşü, mesajlar gibi belirli sistemlerin oyun içi kişilerden gelen iletilerin açılır pencerelere daha uygun olması yönünde—belki de haklıdır, ancak benim için ikisi özünde birbirinin üzerine bindirilmiş iki ayrı arayüz. Klasik FM deneyimi—insanların soğuk bir tablo dediği şey değil, aslında bir tür web gezgini: E-posta gelen kutusu ile yapılacaklar listesini bir arada taşıyan yerden, hiperbağlantılar ve net biçimde tanımlanmış bir gezinme çubuğu aracılığıyla birbirine bağlanmış wiki sayfaları arasında pürüzsüzce geçiş yapabileceğiniz bir ortam—hâlâ yenilmez. Tek, sezgisel ve yaygın biçimde tanınan bir görsel dil: altı çizili metin sizi o konuyla ilgili bir sayfaya götürürken, açılır menüler ve içlerindeki iç içe geçmiş menüler sizi en sık ziyaret edeceğiniz en temel merkez sayfalara götürür. Döşeme sistemi ise işi bulandırıyor sadece.
Sonuç olarak ekip, Boicherot da dahil olmak üzere, büyük ölçüde hâlâ aynı görüşte görünüyor. “Bir oyuncu olarak arayüzü düşünmek istemezsiniz,” diyor. “Bir dizi program izlediğinizde, her seferinde [kumanda] cihazını nasıl kullanacağınızı yeniden öğrenmek istemezsiniz. Bu yüzden FM ile sadece o tanıdık hissi yeniden yakalamak istedik.” Stüdyonun bu sorunu çözmek için “tamamen ayrılmış bir strike takımı” vardı, ayrıca daha geniş ekibin bu yeniden çalışmayı daldırma (immersion) yönündeki yeni çabayla birleştirdiğini söylüyor ve böylece temelde oyunun çeşitli ekranlarının düzenlemelerinin çoğunu “dinamik ögeler, oyuncu istatistikleri, son maçlar, kimler formda, kimler değil, kimler iyi performans gösteriyor, kimler beklenmedik şekilde düşük performans gösteriyor” odaklı hale getirmiş. Oyun içi haber konularından da oldukça fazla var. Oyunculara oyun içinde daha iyi muhabirler, daha ilginç konuları raporlayan ve temelde size dünyaya dair daha iyi bir pencere sunan kişilere sahip olduğumuza emin olmak istedik.
Stadyumlar güzel bir görsel güncelleme aldı. | Kaynak: Sports Interactive / Sega
Her şey sonunda iyi bir ilerleme, ne kadar ki kart sisteminin geride bıraktığı bazı kusurlarım hâlâ var. Ve bu yeni eklemeler, konuşmak istediğim şeyler – ki Sports Interactive’in geliştiricilerinin de bunları konuşmaya hevesli olduğunu görebiliyorum. Anoraklarınızı giyin, o zaman. Taktik etkinliği hakkında konuşma zamanı.
Sistem şöyle işliyor: Takımınızın taktik tanıma düzeyi için eskiden kullanılan ve biraz da görmezden gelinen göstergenin yerine, şimdi taktik etkinliği adı verilen bir gösterge var. Bu gösterge dört alt kategoriden etkileniyor: taktik anlama; oyuncu yeteneği; oyuncu katılımı; ve sonraki maç bilgisi. Bunlar da altlarında yer alan başka bir etkileşim katmanı tarafından etkileniyor. Örneğin taktik anlama, oyuncularınızın top sahibi durumundaki yerleşim, pas tarzı, oyun kurma, pozisyon kazanma, top kazanamadığındaki yerleşim, katılım hattı, pres yoğunluğu ve pres tuzağına dair anlayışlarının bir kombinasyonuna dayanıyor. Bunların çoğunu, ayarlayabileceğiniz taktik ayarları olarak tanıyacaksınız ve kısa süre sonra tekrar buna döneceğiz. Hatta bu katmanın da zaman zaman onu tekrar etkileyen şeyleri var. Pozisyon kazanma örneğin, antrenman katkısı, maç deneyimi, oyuncuların taktik yeteneği (Sports Interactive geliştiricilerinden anladığima göre bu, uyumluluk, ekip çalışması ve diğer özelliklerden etkileniyor) ve onlardan yapmalarını istediğiniz taktik karmaşıklığı tarafından belirleniyor.
Sports Interactive, bunun profesyonel oyunun Premier League’i ve daha geniş çevrelerindeki bağlantılarıyla doğrudan görüşmeler yürütmesinin bir sonucu olduğunu söylüyor. Temelinde Boicherot, önceki taktik tanıma sisteminin gerçek menajerlerin düşündükleriyle karşılaştırıldığında “oldukça basit” olduğunu söylüyor. “Ayrıca Pep Guardiola’nın City’deki yaklaşımına da baktık. [O], oyunculara oldukça fazla para harcamak ve sonra da onları ne kadar hazır olduğundan emin olana kadar oynamalarını görmemekti. Ve onları sahayı koyduğunda etkili oluyorlar. Sadece vizyonunu doğrudan sahayı uygulamanın nasıl gerektiğini anlıyorlardı ve bu da eski sistemle yakalayamadığımız bir şeydi.”
Biraz soluk taktik etkinliği ekranı. | Görsel kredisi: Sports Interactive / Sega
Bunların tümü, üzerinde yukarıdaki faktörlerin listelendiği birkaç düz sütundan oluşan biraz beklentiyi karşılamayan bir ekran içinde suniliyor; bu biraz üzücü, ancak oyunla yalnızca birkaç saat içinde düşüncelerim üzerinde yarattığı etki dev boyutundaydı. Bu, nihayetinde rol yapma temelli bir mekanik; Football Manager’da taktiklere yaklaşımınızla, gerçek bir yöneticinin gerçek dünyada bu konuya yaklaşımı arasındaki boşluğu aşan bir tür köprü işlevi görüyor. En büyük etki, oyunu düşünme biçiminizde ortaya çıkıyor ki bu da bir bakıma Football Manager oynamanın büyük ölçüde geçtiği yer.
Boicherot’un Pep’in yeni oyuncularına ilişkin örneğinin ötesinde, kısa bir girişte verilen örneklerden biri oldukça isabetliydi: “yeni yönetici etkisi” – önceki, beklenenin altında performans gösteren yöneticinin kovulmasının ardından bir takımın sonuçlarında kısa süreli bir toparlanma yaşaması fikri. Teknik açıdan bu biraz efsanevi bir durum; verilere göre yönetici değiştirmenin ortalamada sonuçlarda belirgin bir kısa süreli yükseliş yaratmadığı görülüyor. Ancak bu durum gerçekten yaşandığında, teoriye göre yeni yöneticiler taktiklerinde “temel ilkelerine dönme” eğiliminde oluyor; baskınanmış, moral seviyesi düşük oyuncular için talimatları basitleştiriyor ve onlara oyunlarını biraz daha özgür oynamaları için alan bırakıyor.
Örneğin, sadık eski yönetim sepetimden Manchester United’dan Michael Carrick’i alalım. Önceki menajer Ruben Amorim’in sistemi karmaşıktı ve zorluydu; oyuncularından hem muazzam bir fizik hem de büyük ölçüde taktik anlayış ve uyum gerektiriyordu. Geçici bir menajer olarak gelen Michael Carrick, takımı göründüğü kadarıyla çok daha basit bir şeye geri döndürdü ve kısa vadeli etkisi sonuçlarda anlık bir yükseliş oldu. Bruno Fernandes’i tekrar 10 numara rolüne koydu, tanıdık 4-2-3-1 dizilişine geri döndü, daha yaratıcı oyunculara nispeten geniş bir yaratıcı özgürlük verdi ve onları Amorim’in yapılandırılmış, ince ayar edilmiş yüksek presinin aksine daha çok akışkan kontra atak orta saha bloğunda dizdi. Ve başlarında iyi gittiler! Ve şimdi bu sezon, rakipler tüm yazı rakiplerinin taktik analizini işlemeye ve taktik planın aslında oldukça basit olduğunu anlamaya ayırdıktan sonra, futbol klişesinin ifadesiyle “ifşa edildiler” – sonuçlar felaket bölgesine döndü.
Yeni eğitim yeniden çalışması. | Görsel kredisi: Sports Interactive / Sega
FM27’nin taktik etkinliği sistemi, benzer bir şey yapacak şekilde tasarlandı (belki de Carrik felaketinden biraz daha az radikal olsa bile). Uzun topu bir hedef forvete yönlendirmek, sıkı durmak ve takımları kontra ataklarda yakalamak gibi basit taktikler, oyuncular tarafından daha kolay kavranıp uygulanıyor ve bu da daha iyi kısa vadeli sonuçlar veriyor. Karmaşık pres, içe dönük bekler ve ince tiki-taka futbolu ise ustalaşmak için muhtemelen çok daha uzun süre alacak ve takım, sizin lüks, koltuk tactico sisteminizi öğrenirken potansiyel olarak sezon başı zorluklarına yol açabilir. Ve böylece rol yapma başlıyor: Yüksek uzun vadeli tavan için taktik özücülüne kumar mı oynayacağım? Yoksa kısa vadeli geleceğimi güvence altına alıp takımı zamanla kademeli olarak dönüştürmeye mi çalışacağım? Taraftarlar, bana anlık sonuçlar kazandırsa bile, bir numaralı futbolumu kabul edecek mi? Oyuncular bunu oynamaktan rahat hissedecek mi?
Bu noktada birbirini tamamlayan diğer sistemler devreye giriyor ve anorak’ım adeta diken diken oluyor. Antrenmanlar da oldukça kapsamlı bir yeniden düzenlemeden geçti. Antrenman seansları yeni kategorilere ayrıldı: taktik anlama, maç hazırlığı, futbol gelişimi ve fiziksel ile toparlanma. Seansların çoğu tanıdık gelse de, yeniden kategorilere ayrılmaları önemli. Daha önce seansların temelde oyuncuların niteliklerini geliştirmek amacıyla görülürdü – örneğin “Defans: Aktif” gibi bir seans pas ve kafa vuruşu gibi konuları iyileştirirdi – birkaçıysa taktik alışkanlık veya maç kondisyonu konusunda yardımcı olsa da, etkiniliklerinin net bir ölçüsü yoktu.
Şimdi, “taktik anlama” altında toplanan tüm seanslar, tahmin ettiğiniz gibi, genel taktik etkiniliğin “taktik anlama” yönüne katkı sağlayacak. Örneğin, takımınızın tercih ettiğiniz pas stilini anlama düzeyinin turuncuda olduğunu bilmek, size birkaç daha fazla “Pas Stili” antrenmanını planlamanız gerektiğini hemen gösterecek. Bu da gelişim seansları, set parçaları gibi maç hazırlığı seansları – artık köşe vuruşları, serbest vuruşlar gibi bireysel parçalara ayrıldı – ve toparlanma seanslarıyla dengelenmeli. Bu da gerçek maçtaki diyaloglarla etkilenen bir başka yön. Farley, modern dönemin antrenman seanslarını çeşitli şekillerde maçlara benzetme yaklaşımı olan “taktik periyonizasyon”a vurgu yapıyor; bu yaklaşımda maçın belirli “oyun durumu” – örneğin 1-0 geride olmak, bir üstünlüğü korumak ve benzeri – dikkate alınıyor.
Görsel kredisi: Sports Interactive / Sega
“Birkaç yıl öncesine gidiyor bu,” Farley sözüne devam ederek, ekibin gerçek maçtan nasıl ders çıkardığına dair bir örnek veriyor: “Çok şanslıydık – hoca ismini geçemem – bir teknik direktör bizim için bir ‘saha içi konuşma’ yaptı; taktiksel periyotlanma ve neredeyse bir oyun kılavuzu niteliğinde, Amerikan futbolu tarzında ‘şimdi bu planı uygula’ tarzında bir anlatımdı. Bunu da saha kenarından aktarıyorlardı. Koronavirüs dönemiydi, kapalı kapılar ardında oynanan maçlar, değil mi? Sonra bir sonraki maçını izlediğimde, seyirci gürültüsünün olmadığı avantajıyla her şeyi gerçekten o içgörüyle sahada canlandırırken görüyorsunuz.”
Bunun ötesinde, artık kadro kurulumunuza da yansıyor. Etkili transfer artık keşif sorumlunuzun bir oyuncunun taktiksel uyum değerlendirmesini dikkate almasını gerektiriyor; yüksek presli, yüksek teknik gerektiren Guardiola tarzı tiki-taka tarzına uyum sağlayacakları mı yoksa James Tarkowski yüksek savunma hattına uygun mu? Rayan Cherki ‘otobüsü park ettirme’ futbolunu oynamak mı istiyor? Bruno Fernandes, FM27’in yaklaşan çıkışıyla konunun önemini belli edercesine, birkaç hafta önce Manchester United’ın Como’ya yaşadığı utanç verici yeniliden sonra rakiplere pres yapmama konusundaki görüşlerini oldukça net biçimde ortaya koydu. Taktiksel etkinlik sistemi böylece kişileşiyor.
“Thierry Henry’in Arsenal’den Barcelona’ya transferini düşünün,” Boicherot öneriyor. “Büyük, büyük bir uyum süresi vardı, değil mi? Ancak bazıları farklı oyuncu rollerinde daha verimli. Bu, oyuncunun niteliklerine, istatistiklerine ve uyum yeteneğine bağlı.” Aslında bu, yumuşak beceri yöneticilik ile oyunun modern, analitik yanının bir araya gelmesi; dünyanın en iyi hocalarını bu kadar etkili kılan türden bir birleşim.
Yeni in-game taktiksel düzenlemeler. | Görsel kredisi: Sports Interactive / Sega
Eğer tahmin etmediyseniz, ben bir hayranım. Bu, hayali anlatılarımla zaten yaptığım o boş doldurucu çalışmayı Football Manager’ın gerçeğine taşımanın harika bir yolu. Onun ötesinde, onaylanan daha fazla düzenleme de var. Kenar çizgisi direktifleri geri dönüyor; FM26’ya özür dileyercesine eklenmişlerdi, ancak şimdi yanlarında eş zamanlı çalışan nifetli bir özellik daha geliyor: Tweaks. Bunlar temelde maç ekranından ayrılmadan, direktif tarzında, takımını ileri itmek, baskıdan çekilmek ya da benim keyfim için, set parçalarında kaleciyi ileri göndermek gibi tek dokunuşla uygulanan taktik kısayolları. Önemlisi, Sports Interactive bu düzenlemelerin sen yaptıktan sonra aktif kalmayı seçmesi; bir zamanlayıcıyla çalışmak yerine, bilinçli olarak geri alana kadar. Arkasındaki teori ise onları kapatma kararının, ilk başte uygulama karar kadar ilginç olabiliyor olması.
“Rakip menajere karşı biraz daha fazla bir ‘ikili mücadele’ deneyimi yakalamak istedik,” açıklıyor Boicherot. “Rakibini hızlı bir şekilde nasıl sarssanırırısın, gerçekten de kenar çizgisinde kaptanına söylediğin o hızlı direktiflerin türünü yakalamaya çalışıp onları gönderip uygulatmak.”
Kupa kuraları görselleştirmeleri de hoş bir geri dönüş yapıyor. | Görsel kredisi: Sports Interactive / Sega
Uluslararası yönetim de güzel bir dikkat görüyor; antrenman artık düzgün şekilde hayata geçirilirken, 2D motoru da yine hoş bir retro tonunu koruyan güzel bir görsel yenileme aldı. Oyuncuların koşu hızının nasıl işlediğine dair yeniden çalışmalar var; bu da yorgunlukla ve hatta yapabilecekleri koşu türleriyle birbirine bağlı. Bununla bağlantılı olarak, forvetin ceza sahasına nasıl saldırması gerektiğine dair yeni bir direktif var; bunların tümü birlikte teorik olarak daha yavaş forvetlere maçta daha büyük bir etki sağlıyor. Ve giriş deneyimi bir kez daha düzenlendi; daha fazla menajör özelleştirme seçeneği ve özelliklerin ile niteliklerinin nasıl ayarlandığına dair düzenlemelerle.
Başlık değişiklikleri ise FM27’nin şu ana kadar en iyi olduğu alan. Oynanması ve gezinmesi daha kolay, eğitili UX geliştiricilerin sık sık söylediği gibi “eğlenceye daha hızlı” ulaşılıyor ve aynı zamanda serinin bugüne kadar en taktiksel açıdan ilginç ve en ince ayrıntılarına kadar işlenmiş oyunu olma potansiyeli taşıyor. Geriye kalan o son kartların da karıştırılıp dağıtılmasıyla bu, ciddi anlamda iyi bir yıl olabilir. Buna şükür.
Bunu da okuyun
-
Football Manager 27, tam sürümünden önce beş gün boyunca ücretsiz oynanabilecek; bu, kendi türündeki bir oyun için “sektör ilkleri” arasında yer alıyor
Bu gelişme hakkında düşüncelerinizi, donanım deneyimlerinizi veya sorularınızı Topluluk Forumumuzda paylaşın.
Foruma Katıl & Yanıtla ➔

YORUMLAR (1)