Bu, Travis Northup’a ait bir IGN görüş yazısıdır. Aksiyon RPG’leri, arasında Phantom Blade Zero’un da bulunduğu oyunları sever. Onun değerlendirmesini burada okuyabilirsiniz.
Sürekli bir miktar, utanç verilecek kadar çok soulslike ve terletici aksiyon oyunu oynuyorum ve bu kasıtlı zorluklarla dolu sınamalarla yüzleşirken geçirdiğim zamanı büyük ölçüde seviyor olsam da, son yıllarda giderek daha fazla sinirlenmeye başladığım, Scrub Vergisi dediğim bir şeyle karşılaştım.
Ama bu Scrub Vergisi tam olarak nedir? Birçok biçimi olabilir. Bazen, yenmeye çalıştığım boss’un yuvasına geri dönmek için neredeyse bir dakikalık bir yürüyüş olur. Ya da boss’un ilk evresini yendikçe daha da ürkütücü bir canavara dönüştüğü için her seferinde izlemeye mecbur olduğum, son derece sinir bozucu ve atlanamayan bir kesitte olur. Diğer zamanlarda ise, başarısız denemelerim arasında kaşlarımı ovuşturup sinirlenmeme neden olan, sıradan 30 saniyelik bir yükleme ekranı olur. Yani Scrub Vergisi, senin de yaptığın gibi düşük becerili bir yenilgi yaşamışsın diye oyunların sana zorunlu kıldığı, öğrenmeye çalıştığın karşılaşma ve “becerini geliştirme” sürecine yatırdığın saatlerin ötesinde zamanını gereksiz yere harcatan, sinir bozucu bir prosedürdür (istersen kasıtlı, istersen değil).
Phantom Blade Zero ise bize böyle olmak zorunda olmadığını, modern boss savaşlarının çoğunun içmek zorunda kaldığımız ilacı biraz şekerle kaplayarak gösteriyor — Mary Poppins buna çok sevindirirdi.
Yanlış anlaşılma olmasın: FromSoftware’ın her oyununda tek tek döverek yenilmekten hoşlanıyorum — ürkütücü bir düşmanın saldırılarını öğrenmek ve üst üste birçok kez öldükten sonra yavaş yavaş özgüven kazanıp da sonunda düşmanı tamamen alt etmek, etkileyici derecede ikna edici bir döngüdür. Ama becerilerimi geliştirmeye çalışırken zamanımın nasıl boşa harcandığındaki yorucu biçimler konusunda çok daha az hevesliyim. Zaten, daha önce hiç olmadığı kadar çok şeyin dikkatimizi çekmesi için yarıştığı bir çağda oyuncuların böyle şeylerle karşılaşması tuhaf bir seçim; ama oyunu özellikle tekrarlayan başarısızlıklar için tasarladığın bir durumda eklemek ise özellikle tuhaf bir şey.
Bu beni Scrub Vergisinin aldığı en öfke patlatıcı formlardan birine götürüyor: boss savaşlarında başta sona kadar hiçbir kontrol noktasının olmaması. Günümüzde, boss savaşının herhangi bir aşamasında, herhangi bir evresinde öldüğünüzde, çok baştan itibaren tekrar aynı şeyi yaşamak zorunda olmanız neredeyse evrensel olarak kabul gören bir durum. Bu da her oyuncunun, gerçekten zorlayan son evrelerle karşılaştırıldığında, bu karşılaşmaların daha az heyecanlı evrelerini tekrar tekrar oynamaya daha fazla zaman harcamaya mahkum olduğu anlamına geliyor. Sıcak kömürlerin üzerinden sürünerek yüzleştiğiniz bir boss ile nihai yüzleşmeye heyecanlanıp da, 20 dakika sonra yine o karşılaşmanın ilk evresini 10. kez grind’leyerek canınızı sıkan bir duruma düşmek gibi bir durum, tam da sürekli öldüğünüz ikinci evrenin yaklaşık 30 saniyesinin tadını çıkarabilmek için. Bu tür durumların kaç kez yaşadığımı sayamayacak kadar çok.
Örneğin, ilk kez Lies of P oynarken, ilk evresi oldukça yavaş olan, son derece havalı ve zorlu bir boss ile karşılaştığımı canlı bir şekilde hatırlıyorum. Olması gereken bir doruk noktasıyken, bunun yerine inanılmaz derecede sinir bozucu bir duruma dönüşmüştü. O ilk evreyi onlarca kez geçtim, o kadar çok ki, üst üste birkaç tamamlamada neredeyse hiç hasar bile almadan, üç dakikada geçebileceğim o evreyi otomatik pilota benzer bir şekilde hallettim. Nihayet bu boss’un son evresini geçmeyi başardığımda, zamanımın yarısından fazlasını ilk evreyi tekrar tekrar oynayarak boşa harcadığım için o kadar sinirlenmiştim ki, zorla elde ettiğim bu zaferin tadını bile çıkaramadım.
Bu uygulama o kadar şaşırtıcı derecede yaygınlaştı ki, çoğu kişinin bu sıkıcı engeller yüzünden zamanının ne kadarını harcadığının farkında bile değilim. Aslında oyun tasarımına dair bu felsefe beklentilerime o kadar yerleşti ki, yakın zamanda Phantom Blade Zero’u oynamaya başlayana kadar, bunun ne kadar büyük bir can sıkan meseleye dönüştüğünün farkına bile varmadım. Geçtiğimiz on yılda bu formatı benimsemeyen oyunların sayısını bir elin parmaklarıyla sayabilirim; en dikkat çileni de oyuncuya bir sunmakla pek ilgilenmeyen Final Fantasy XVI. God of War Ragnarok, belirli patron dövüşleri için kontrol noktalarını açma seçeneğini erişilebilirlik ayarı olarak dahil etti; bu, birden fazla kez duvara kafanı vurmak istemeyenler için ilginç bir seçenek, ancak bahsettiğim şey, zorlu bir dövüşe özlenen ve zamanının boşa gittiğini istemeyen daha spesifik bir oyuncu kitabi. Benim gibi insanlar için, değerli saatlerin sıkıcı patron kontrol noktası tasarımıyla tüketilmesi, uzun zamandır kabul görmüş bir maliyet haline geldi.
Phantom Blade Zero, bunun böyle olmak zorunda olduğu fikrini yıktı. Geliştirici S-Game’in yıldızı parlayan aksiyon RPG’si, yalnızca dereceli dövüşlerini sergileyen, zorlu ve etkileyici patron dövüşleriyle dolu olduğu için değil, başarısızlığın seni ilerlemeden uzaklaştırmaması için başarılı oluyor. Gösteri dövüşlerine geri dönmeyi kolaylaştırarak çok fazla fazlalıktan ve boş kaloriden arınıyor; bu da genel temposunu büyük ölçüde iyileştiriyor. Her patron dövüşünde olduğundan iki kat daha uzun zaman harcamak yerine, her birini inanılmaz derecede dengeli bir hızla aşıyor, bir sonraki engelle daha hızlı ilgileniyor ve açıkçası bu süreçte daha fazla keyif alıyorsunuz. İlk oynama seferimi tamamlamamı alan 50 saat, tazeleyici bir deneyimdi ve daha fazla oyun patron karşılaşmalarını bu şekilde yönetmeyi seçmediğinde giderek daha çok sinirlenmeme neden oldu.
“Ama Travis, patron dövüşlerine kontrol noktası eklemek zorluğu önemsizleştirir ve biz zorluğu seviyoruz.”
Sorunun zorluğunun iyi bir şey olduğunu kabul ediyorum! Ancak bir karşılaşmayı zorlaştırmaktaki tek yönteminiz, onu çoklu evrelerle şişirerek süreyi uzatmak ve bunu etkili biçimde beceri kadar sabır testi haline getirmekse, o zaman çok ikna edici bir patron dövüşü yaratmamışsınız demektir. Bu tür bir zorluk, o kadar açıkça yapay olduğu için can sıkıcıdır. Çoğu zaman, birkaç denemeden sonra neredeyse ezberlediğim bir açılış evresinden hiç zorlanmıyorum – asıl zorluk, aynı blok, savunma ve atlama dizisinin sürekli tekrarlanması olan Sisyphosçu görevi için dayanabileceğim dayanıklılığa sahip olmakta.
Önceden geçilen evreleri tekrarlamaya gerek kalmadan, geliştiricilerin gerçekten eldivenleri çıkarıp o sonraki devirleri istedikleri kadar acımasız yapması güzel olmaz mı? Yarıdan fazlası sizi anında öldüren saldırıların olduğu bir patron dövüşü hayal edin ve her başarısız denemede yalnızca birkaç saniye kaybeddiğiniz için buna hiç aldımayın. Öğrenme sürecinin tamamen normal bir parçası olarak karşılaşmayı öğrenirken cezalandırılmak yerine, her başarısızlığın neredeyse sıfır zorluğu olduğu bir dünyada yaşamak istiyorum.
Phantom Blade Zero – Donnie Yen’in Arkasındaki Fotoğraflar
Phantom Blade Zero, bunun için harika bir referans noktası çünkü bazılarının ucuz geldiğini düşündüğüm ölümlerim (tek vuruşla öldüren saldırılar gibi) yine de üstünden atmak inanılmaz kolaydı; çünkü anında eylemin içine fırlatılıyordum. PBZ’nin boss’ları için kontrol noktaları kullanma felsefesi, son derece güçlü saldırılara sahip düşmanlar karşısında daha az sinirlenmemi sağladı. Bu da S-Game’in, her ölümün beş dakikadan fazla zaman alacağını bilen geliştiricilerin, kontrol noktası olmayan bir oyunda asla hayatta kalamayacağı boss senaryolarıyla daha özgürce deney yapmasına olanak tanıyor. Phantom Blade Zero’da bir ölüm muhtemelen otuz saniyeden az zaman alıyor; bu yüzden yıldırım mızrağıyla silâhına saplandığımda ve uzaya fırlatıldığımda, kaybı bir zevkle karşıladım ve hemen savaşa geri döndüm. Geliştiricilerin boss karşılaşmalarında daha fazla risk alabilmesini istiyorum ve kontrol noktaları, bunun tam da gerçekleşmesini sağlayan gerçekten güçlü bir araç. Bizi tekrara bağlamadan aynı zamanda geliştiricinin yaratıcılığını da özgürleştiriyor.
Sıfırdan yeniden başlatmanın, geliştiricilerin yanında kalması gereken bir şey olduğunu düşünseniz bile, kuşkusuz bu gereksiz Scrub Vergisi’ni yönetmenin daha iyi yolları olmalı, değil mi? Örneğin, bir boss savaşının ilk evresini hasar almadan geçirmeyi başardktan sonra atlayabilirmiyim? Ya da onuncu kez üst üste onu yendikten sonra, nihayet o kontrol noktasının açılmasını mı bekliyorum? Peki, isterseniz iyileştirme öğelerimin yarısını bile alabilirsiniz! Sadece burada kaybedilen zamanın bir kısmını geri almaya çalışıyorum – daha da zor yapmanızı isterseniz, aslında umurumda bile değil.
Her geliştiricinin boss savaşlarına derhal ve genel olarak kontrol noktaları eklemesi gerektiğini söylemiyorum; ancak Phantom Blade Zero, çoğu oyunun bu noktaları varsayılan olarak neden ortadan kaldırdığının iyi bir şey olup olmadığını yeniden düşünmemi sağladı. Elden Ring, daha önceki FromSoftware RPG’lerine kıyasla boss’lara gidiş-dönüş sürelerini belirgin şekilde kısaltma nezaketinde bulundu, ancak kontrol noktaları olmaması boss fazlarını tekrarlamaya yönelik oldukça fazla zaman harcanması anlamına geliyordu. Malenia’yla karşılaştıktan sonra, ona ait o şeytanca zor ikinci forma ilk ulaştıktan hemen sonra doğrudan yüzleşebiliyor olsaydım, onu yenmenin yine kadar tatmin edici olacağını mı düşünüyordum? Bence evet.
Boss savaşlarını baştan sona yeniden başlatmayı oyunculara zorlamak, bu karşılaşmaları olduğundan daha zormuş gibi hissettirmenin oldukça ucuza gelen bir yolu olduğuna kanaat getirdim ve bu hafta sonlarında oyuncular Phantom Blade Zero’yu tamamlamaya başladığında aynı farkındalığı büyük ölçüde paylaşıyor olabileceklerini düşünüyorum. Bu arada, elimde kılıcımla Scrub Vergisi’ne karşı yalnız savaşıma devam edeceğim ve bir sonraki acımasız boss için hazırım.
Travis Northup, IGN için yazan bir yazardır. Onu Twitter’dan @TieGuyTravis adresinden takip edebilir ve oyun kapsamındaki yazılarını burada okuyabilirsiniz.

Bu gelişme hakkında düşüncelerinizi, donanım deneyimlerinizi veya sorularınızı Topluluk Forumumuzda paylaşın.
Foruma Katıl & Yanıtla ➔
