John Romero, VGC’ye verdiği yeni bir röportajda, eşi deneyimli tasarımcı Brenda Romero ile birlikte yönettiği Romero Games stüdyosundaki durumların nasıl gittiğini anlattı. Geçen yıl açıklanmayan nişancı projesi Xbox tarafından iptal edildikten sonra Romero Games yeni bir yayımcı bulmayı başardı, ancak bir şartı var: Ekip, artık Xbox tarafından finanse edildiği dönemin sadece onda biri kadar.

John Romero

“Geçen yıl temelimiz kesildi, birçok kişi gibi, ve ne yapacağımızı düşünmek için zaman harcamak zorunda kaldık. Sonunda herkesi sonsuza kadar yanımızda tutamayacağımızı anladık ve olabildiğince uzun süre yanımızda tuttuk; oyunu bitirmek, herkesi orada tutmak için fon bulmaya çalıştık, ancak zaman geçtikçe insanlar ayrıldıkça oyunu yeniden inşa edemezsiniz.

Büyük olmaya ihtiyacımız yok [Şu an stüdyonun sahip olduğu 15-16 kişilik ekip], oyun bu boyuttaki bir ekip için tasarlandı ve gerçekten çok mutluyuz. Oyun son derece iyi gidiyor, bundan çok memnunuz. Bir nişancı—bu kısım tamamen mantıklı—ancak etrafındaki her şey gerçekten yeni ve ekipdeki herkes çok heyecanlı. Oyunun nasıl sonuçlandığından çok memnunuz.

“Benim açımdan, küçük ekipleri seviyorum ve oyun yapmanın küçük ekiplerde çok daha eğlenceli olduğunu söylüyorum. İstediğinizde, saatler içinde her şeyi tamamen yön değiştirebilirsiniz.

Aynı zamanda elimizdeki anlaşma da bu şekilde… Her yayıncı sözleşmeye koyduğu çeşitli şeylere sahip. Ve çoğu zaman, paranın olacağını düşündükleri oyunu yapmak için yayıncıyla çalışırsınız ve sizin vizyonunuzun da muhtemelen paranın olacağı aynı noktada buluşması umulur.

Sık sık yayıncı, oyununuzun ne olacağını değiştirir, çünkü bir uzmanlıkları vardır ya da bilmediğiniz bir şeyi bilirler ve kim oldukları için sizi belirli bir yöne yönlendirmek isterler. Şu an birlikte olduğumuz yayıncının bu oyun için sıfır yaratıcı amacı var. Tıpkı ‘Sen istediğini yap, biz yayınlıyoruz, ne yapacağını söylemeyeceğiz’ diyorlar. Bu mükemmel anlaşma.”

Romero’nun ekip boyutu hakkındaki sözlerinin çoğu, diğer geliştiricilerden duyduklarımle örtüşüyor: Yaratıcı kısıtlamaların ve küçük ekip boyutlarının kurtarıcı bir yanı var. Bu durum, Romero’nun kendi çalışmalarıyla daha da doğrulanıyor. En büyük başarıları (Commander Keen, Wolfenstein, Doom, Sigil) daha küçük ekiplerden ya da tamamen solo geliştirmeden geldi.

Bu arada, büyük ve iddialı Quake, id Software’i dayanabileceği sınıra kadar zorladı ve Romero’nun ayrılışıyla sonuçlandı. Romero’nun en tartışmalı oyunu Daikatana ise, daha önce erişebildiği en büyük ekip ve en fazla kaynakla yapıldı.

Aynı şekilde, bu ekip boyutu sorunu, büyük bir hayal kırıklığının içindeki olumlu yan olarak öne çıkıyor: Seçim hakkına sahip olsaydım, Romero’nun elinin zorlanmamış olsa bu işlerin böyle gitmesini istemeyeceğini düşünüyorum. Bu oyun bir araya gelirse, Xbox’ın sorumsuzluğunun ve işini kaybeden o 95 geliştiricinin yaşadığı zorluğun bu hikayenin bir parçası olması büyük bir utançtır.

Romero Games’in gizemli destekçisinin kim olduğu konusunda, kuşkusuz kendi tahminlerim var. Ancak temelsiz spekülasyonlara girmek yerine, stüdyonun projasının uzun süredir beklenen tam tanıtımının yapılmasını beklemeyi tercih ediyorum.

2026 oyunları: Yaklaşan tüm oyunlar
En iyi PC oyunları: Tüm zamanların favorileri
Ücretsiz PC oyunları: Bedava oyun festivali
En iyi FPS oyunları: En iyi silah kullanımı
En iyi RPG’ler: Büyüleyici maceralar
En iyi işbirliği oyunları: Beraber oynamak daha keyifli

2026 gamesBest PC gamesFree PC gamesBest FPS gamesBest RPGsBest co-op games
İlginizi Çekebilir: Xbox’ın 25. Yıl Dönümünü Kutlamak Üç Özel Futbol Formülü Satışa Sunuldu →
Kaynak: PC Gamer ↗Kaynak yazarı: Ted Litchfield
💬 Topluluk Masası & Tartışma

Bu gelişme hakkında düşüncelerinizi, donanım deneyimlerinizi veya sorularınızı Topluluk Forumumuzda paylaşın.

Foruma Katıl & Yanıtla ➔