1996 bize iki inanılmaz armağan verdi. İlki bendim. İkincisi, muhtemelen insan medeniyetinin gidişi üzerinde daha büyük etkisi olan, Microsoft SideWinder Game Pad 1.0’dı.

SideWinder markasını duymamış olma ihtimaliniz yüksek. 1995 yılında 3D Pro ve Standard joystick’lerle piyasaya sürülen donanım ailesi, sonunda gamepad’ler, yarış tekerlekleri, arkadaşlarınla konuşup oyununu sesli olarak kontrol edebileceğin bir oyun ses aygıtı ve ninenin yeleğinden daha fazla düğmeye sahip devasa bir fare içerecek şekilde genişledi. Gerçekten havalı bir çevre birikimi.

Ancak ve belki de daha sonra birleştirdikleri oyun endüstrisini söküp atmaya nasıl başlayacaklarına dair kehanet niteliğinde olan, Microsoft SideWinder markasını 2003’te kapattı, zayıf satışlardan dolayı, deniliyordu. Geriye dönük bakıldığında özellikle komik gelen bir yorum, Microsoft Kanada’nın o dönemki pazarlama yöneticisi Kim McWhinnie’den geldi:

“SideWinder cihazlar çok popüler olsa da, günümüz PC oyunlarının büyük çoğunluğu bir fare ve klavye arayüzü için tasarlanmış.”

Steam Deck’in ve taşınabilir PC oyunlarının tekne baskısı başarısından çok önce, PC oyuncularının önemli bir kısmı uzun süredir bir kumandanın verdiği hissi ve işlevselliği tercih ediyor. SideWinder adı, 2007’de SideWinder Mouse’un yayınlanmasıyla kısa bir canlanma yaşasa da, daha sonra SideWinder X6 ve X4 klavyeler geldiğinde, markanın gamepad tarafı bir daha hiçbir ürünü görmedi; Microsoft bunun yerine Xbox kumandalarının PC uyumlu sürümlerini tercih etti.

Bizi 2026 yılına getiriyor. Haftalık araba bagajı fuarına çıkarken, kader, bana SideWinder Game Pad 1.0 ile tanıştırdı; 2 euro karşılığında bunu isteyen yaşlı bir hanımefendi sayesinde. Bu küçük para için, gerçek bir donanım tarihi? Satın aldım ve 90’lardan bir kumandanın 21. yüzyılın PC’leri ve oyunlarıyla nasıl başa çıkacağını görmeye karar verdim.

Can the SideWinder Game Pad, Microsoft's first game controller, work on modern PCs? I bought three of them to find out

Görsel kredisi: Rock Paper Shotgun

Ne yazık ki, kontrolcünün ilk hissi pek iyi değil. Kabuk, ellerimde rahatsız edici bir şekilde oturan ucuz plastikten üretilmiş. Bir joystick yerine, kontrolcü sekiz yönlü hareket sağlayan bu tuhaf dairesel bir D-Pad’a sahip olsa da, çapraz yönler oldukça zorlanıyor. Tetikler güzel bir tıklama sesi çıkarıyor, ancak aşağı itmek keyif almak için çok ince hissettiriyor. Düğmeler idare eder, ancak basış parmağımın zevkine göre çok daha yumuşak.

Kontrolcü, sanki ‘ciddi oyun’ düşüncesiyle geliştirilmiş gibi görünüyor. Örneğin, pad; büyük M düğmesine basarak kullanılabilecek makroların oluşturulmasına olanak tanıyan bir yazılımla birlikte geliyor. İlginç diğer detaylar arasında, sonunda ilk Xbox kontrolcüsü olan “Duke”da taklit edilen erken tasarım seçimleri yer alıyor. Çok yönlü D-Pad ve üçlü düğme sıraları burada ilk kez karşımıza çıkarken, kontrolcünün boyutu, Duke’un o kalınlığının büyük ölçüde atıldığı sonraki “Controller S” modeliyle daha uyumlu.

SideWinder ayrıca oldukça şık bir ‘geçiş’ portu da getiriyordu; bu sayede sahiplerin ek SideWinder kontrolcülerini ilk kontrolcü üzerinden bağlayabilmesi, daisy chain ile toplam dört kontrolcüye kadar uzanabiliyordu. Ne yazık ki, bu yönü incelemek için gerekli arkadaşlara sahip değilim, bu yüzden kendinizi yerlere çekecek kadar güçlü bir şekilde kontrolcünüzü çekerek zaferi elde ettiğiniz tamamen hayali senaryoyla yetinmek zorundasınız. Bu da, en azından, Microsoft’un hedef kitlelerini gerçekten anladığını gösteriyor.

Görüntü kaynağı: Rock Paper Shotgun

Eski kontrolcülerin kullanıcıda samimi anılar uyandırdığı gücünü ya da günümüzdeki popülerliğini inkar etmek mümkün değil – bu, Nintendo’nun Switch 2 için kopya Gamecube ve NES pad’leri üretmesinde açıkça görülüyor. İflasa uğratan retro oyun fiyatları karşısında artan emülasyon tercihleriyle, birçok kişi orijinal deneyimin mümkün olduğunca korunması için modern işlevselliğe sahip özel kontrolcüler ya da adaptörler üzerinden bağlanan orijinal çevre birimlerini tercih ediyor. P ama aynı şey SideWinder için söylenebilir mi?

Eski bir TV reklamını bulmaya çalışırken, eski oyun dergilerinde yaptığım tarama çok da verimli olmadı. Yine de Kasım 1996 tarihli PC Zone dergisinden Dave Mathelson’un övdüğü bir incelemeyle karşılaştım; “arka plandaki iki zekice düğme”yi (tetiklerin o dönemde gerçekten bir yenilik olduğunu) öven Mathelson, tutamaçları “boynuz” olarak tanımlıyor, genel tasarımıysa daha endişe verici biçimde “seksi” olarak betimliyordu. Değerlendirmeye dair görüş neredeyse tamamen olumlu, hem hissiyatı hem de her oyun için özel kontrol düzeni oluşturma yeteneğini övüyordu. Yine de bu cümle, bence controller’ın yaşadığı zorlukları ifade ediyor:

“Piyasada artık pek çok pad bulunurken, joystick sayısının azalması Microsoft’u bir tane daha piyasaya sürmekten alıkoyamadı…”

SideWinder’i ne kadar ilginç bulursam bulayım, seksi olmaktan çok daha jenerik göründüğünü iddia edeceğim. 90’ların sonu/00’ların başı bize tutku, patlamalar ve yalnızca bir sürü kokainli mandrilleri CAD modelleme yazılımıyla hapsederek ulaşabileceğiniz pratik olmayan tasarımlar sundu. SpaceOrb 360 ve Fragmaster’ın yönettiği, dokunulmamış bir yöneticinin kung-fu tutma biçimi talep etmesiyle ortaya çıkan yaratımların çağıydı bu. Microsoft’un kendi SideWinder Strategic Commander’ı da erken dönem bir RTS fare girişimi olarak o tuhaflık sosuna sahipti.

Görsel kredisi: Rock Paper Shotgun

Karşılaştırma açısından SideWinder Game Pad oldukça zarif bir siluet çiziyor. İçinde bir ciddiyet var. Yine de eğlenceli, çünkü oyun dünyasındayız. Yeni bir takım elbise giyip üst düğmeyi açık bırakmak gibi bir şey bu nerd karşılığı. Daha profesyonel bir şey hedeflediklerini hissettiriyor. Makro özelliği ve her oyun için kontrol düzeninizi özelleştirme yeteneği bu noktayı daha da güçlendirirken, aynı zamanda Microsoft’un uzun zamandır terk ettiği bir tasarım felsefesini sergiliyor: tüketicilere, sattıkları ürüne güvenmek.

Bu arada bu aynı zamanda öne çıkmadığı anlamına da geliyor. Microsoft’un bunu bir noktada fark etmiş olması lazım, çünkü SideWinder markasına sonradan eklenenler hem görsel hem de işlevsel açıdan çok daha belirgin hale geldi. Force Feedback Pro milyonun üzerinde sattı ama Game Pad haber arşivlerinde neredeyse hiç anılmıyor. Her tuhaf ve güzel teknoloji üzerine yapılan bir Reddit gönderisi, TikTok kısa videosu ya da LGR incelemesi için, bu sıradan 1.0 modeli daha da derinlere unutuluyor.

Ardından, tabii ki, SideWinder’ı dünün kablo kutusuna gömen başka bir ciddi sorun daha var: modern uyumluluk.

Görsel kredisi: Rock Paper Shotgun

Hayal edebileceğiniz gibi, bunları günümüz bir PC’sinde çalıştırmak tam da kolay iş değil.

Masaüstü bilgisayarımda, kendisi de biraz eski olsa, SideWinder’ı test etmek için gerekli bağlantılar yoktu. Anakartım hâlâ klavye ve fare için eski usul PS2 bağlantılarını övünürcasına sunuyordu ama daha özel retro ekipmanlar için bir düşüncesi bile yoktu. Tabii ki, bunun nedenini görmek zor değil. Denetleyici (ve dönemin çok teknolojisinde olduğu gibi) ilk olarak özel PCI kartlarında, sonra ses kartlarında ve nihayet anakartlarında karşımıza çıkan 15 pini oyun bağlantısı kullanıyor. USB kişisel bilgisayarlarda tercih edilen bağlantı haline geldikçe bunlar yavaş yavaş ortadan kalktı ve oyun bağılantısından USB’ye dönüştürücüler olsa da, üstelik bazı son SideWinder ürünleriyle birlikte de gelse, bugün böyle bir dönüştürücü bulmak şaşırtıcı kadar zor.

O yüzden sıradan bir sonraki en iyi şeyi seçtim: 90’lardan bir ses kartı. Eski bir makineden sökülüp bana 16-bit sesin yumuşak güzelliğini ve oyun bağılantısının bağlayıcı dokusunu sunan bir Creative Sound Blaster Live. Ardından kartın anakartıyla uyumlu olmadığını hızlıca fark ettim. Yaklaşan bir teslim tarihiyle ve artan retro teknoloji ordusuna dair eşimin endişesiyle mücadele ederken umutsuzlaşırken, iki yanına daha SideWinder VE oyun bağılantısından USB’ye dönüştürücü satan biri buldum. Onları anında aldım, dönüştürücüyü sistemime taktım ve aaaaaand…

Hiçbir şey. Bilgisayar onu bulamadı.

Görsel kredisi: Rock Paper Shotgun

İtiraf etmekten üzgünüm, o lanetli aygıtı çalıştırmaya bundan çok sonra da uğraşmayı bıraktım; üstelik eski bir makineye ses kartını yerleştirmeye çalışırken kendime zarar vereince durma noktasına geldim. Bunu, bu eseri yaşamaya layık olmadığımı belirten teknoloji tanrılarından bir işaret olarak görüp biraz daha yeni (yine de eski) bir SideWinder Plug and Play’e yöneldim. Kutudan USB çıkışıyla geliyordu; üstelik daha az düğme ve daha da az özgünlük pahasına, ama en azından size bir SideWinder kontrolcüğünün nasıl oynatıldığına dair bir fikir vermesini sağlayacağını düşündüm. Bu geriye dönük incelemenin bütünlüğüne zarar verdiğini düşünüyorsanız, kendimden daha çok utanan başka kimse yoktur; buna güvenebilirsiniz.

Resim kaynağı: Rock Paper Shotgun

Makaleyi yazmadan önce, SideWinder Game Pad hakkında babamla bir sohbet ettim. Ondan vazgeçemeyecek kadar övüyordu; eskiden favori kontrolcüklerinden biri olduğunu söylüyordu. Noel Baba ile ilgili olmadığı görülüyor ki, babam gerçekten doğru söylüyordu. Plug and Play gerçekten kullanışlıydı, belki de babamın bekleyeceği sebeplerden dolayı değil.

Anında Titanfall 2’nin çok oyunculu bir lobisini açtım; bu, karmaşık hareket sistemleriyle tanınan bir FPS oyunuydu ve sabırla şehir sokaklarında yürümeye, önüme dikilmiş bakışla devam ettim. Ne koşabiliyordum ne de kamerayı döndürebiliyordum. Üstelik eksik kontrol eşlemesi, ateş edemeyecek kadar ileri gidiyordu. Tamamen ve anında yok edildiğim için koltuğumdan gülmekten düşecektim.

Sonra sıradaki olarak orijinal 1993 Doom’u denedim, yine ise demirbaş bir düşman katli için kamerayı döndürmek adına PC faremle iki elle silah tutmak gerekiyordu. Sonuçta odalara yengeç yürüyüşüyle girip geri koşuyor ve düşmanların görüş alanıma yığılmasına izin veriyordum. Yani burada biraz daha başarılıydım.

Retro ve modern oyunları kapsayan testlerime devam ederken, orijinal Final Fantasy VII’de Cloud ile eco justice’i denedim, Balatro’da bir turda iflas ettim ve Stardew Valley’de çiftliğimle ilgilendim. SideWinder bunların hepsinde dayanıklı durdu. Ayrıca yakında çıkacak birkaç indie demoyu da denedim; Entropy’de şeytani bir istilaya başarıyla karşı koştum ama maalesef The Last Exterminator’da böceklerle parçalandım.

Genel olarak, oyununuz çok fazla giriş gerektirmiyorsa (ve ayrıca ideal olarak tamamen düz bir koridorda geçiyorsa) bu kontrol cihazı harika çalışıyor. Kararım? Deep Space Corridor için ideal.

Resim kredisi: Rock Paper Shotgun

SideWinder Game Pad 1.0’ın kesinlikle modern sistemlerle çalıştırılabileceğinden eminim. Yeterince zaman ve banka hesabıma birkaç darbe daha indirirsem, ya bilgisayarımda doğru donanımı kurabilir ya da bir Arduino kartıyla oyun portu adaptörü halletmiş gibi bir şey yapabilirim.

Vazgeçmeyi düşünmüyorum, ama bu aynı zamanda birçok insan için fazla gelecek bir can sıkıntısı. Teknoloji ileriye doğru hızla ilerliyor ve yarının dünyası için verimsiz sayılan her şeyi terk ediyor; dünden kalma başarıların uyumluluğunu sağlamaya pek önem vermiyor. Sony, fiziksel oyun ortamlarını terk etme sözü/tehdidiyle bunu zaten göstermişti. Microsoft’un, Asha Sharma’nın muhtemelen hiç duymadığı, daha azı kullanmadığı bir kontrol cihazıyla ilgilenmesini mi bekliyorsunuz?

Suyun gerçeği şu ki, teknoloji ne kadar temel olsa da, SideWinder Game Pad yalnızca oyunculardan yavaş yavaş benzersizliği, seçeneği ve özellikle bu son yıl ulaşılabilirliği sıyırmış bir silahlanma yarışının erken bir kurbanıydı. Bir daha on yıl verin; teknoloji soyluları istediği şekilde giderse, büyük ihtimalle makinelerimizi kiralayacak, oyunlarımızı akışla sağlayacak ve bir kontrol cihazı kullanma ayrıcalığının bedelini saat başına ödeyeceğiz.

Şimdi, beni affetmenizi rica ederek, dört SideWinder’ımın tadını çıkarabileceğim sürece onu keyifle kullanacağım.

İlginizi Çekebilir: Galax: “Yeniden Kapanmıyoruz →
Kaynak: Rock Paper Shotgun ↗Kaynak yazarı: Amity Gilmour
💬 Topluluk Masası & Tartışma

Bu gelişme hakkında düşüncelerinizi, donanım deneyimlerinizi veya sorularınızı Topluluk Forumumuzda paylaşın.

Foruma Katıl & Yanıtla ➔