WoW: Forever’ın beta testinin son günü — Blizzard’ın 2004 yapımı klasik WoW‘in yeniden kurgulanmış sürümü — ve sunucular boncuğu atmış durumda. Goldshire köyünde, ünlü düşük seviyeli elit gnoll’ın yeni, kaiju boyutlarında bir boss versiyonu olan Super Hogger’i atlatmaya hevesli kalabalık bir oyuncu sürüsü birikmiş durumda. Stormwind şehrinin kapılarının dışında bir festival havası var. Oyuncu kervanları köprünün üzerinden gidip geliyor; bazıları normal boyutlarının üç katı.
Bu gürültü içinde sessiz, görünmez bir gözlemci olarak ayakta duruyorum. Forever geliştirme ekibi, canlı sunucularda bir oyun turuna davet etti beni. Bir İttifak karakteri oluşturmam isteniyor; burnumu tutuyorum ve yapıyorum. Ekip beni sihirli bir şekilde 30. seviyeye (beta’nın sınırı) yükseltiyor ve diğer oyuncular ile oyun içi canavarlar için beni görünmez kılıyor. Rehberlerim beni oyunun geniş haritası boyunca, beta’da henüz açılmamış yeni bölgeler dahilinde ışınlayarak geziyor.
Ekle
Polygon.com
Google’a
Tercihli Kaynak Olarak Ekle
Google Discover’da Takip Et
Sihirbaz’ın Cadılar Bayramı’ndan perdenin ardına davet edilmiş gibi. Bu, yalnızca kendi içinde geliştirilen bir ortam değil; yüz binlerce oyuncunun keyfini çıkardığı bir canlı sunucu. Onların arasında tanrılar gibi, şüphe uyandırmadan dolaşıyoruz ve henüz göremedikleri topraklara bakışlarımızı çeviriyoruz. Daha önce aklıma bile gelmemişti; WoW‘ın dünyasında bir oyun dünyasında kaybolduğumda, yaratıcılarının yanımda, sessizce beni izliyor olabileceği.
Bu tuhaf, sihirli deneyimin rehberlerim Tim Jones, lider Classic tasarımcısı ve Kris Zierhunt, WoW: Forever‘ın baş tasarımcısı. İkisi de Blizzard’ın deneyimli isimleri. Jones, uzun süre Blizzard’ın test departmanında çalıştıktan sonra, 2004’teki lansmanındaki (neredeyse) aynısı olarak yeniden yaratılan 2019 yapımı WoW Classic‘in geliştirme ekibine katıldı; bu oyun o zamandan beri birkaç sonraki genişleme paketinden geçti. Zierhunt ise kendi tarafında, World of Warcraft üzerinde çalışmaya 2005’te başlamıştı.
“Orijinal oyun çıktıkdan sonra işe alınan ilk tasarımcı ben oldum” diyor Zierhut. “Başlangıçta nasıl olduğuna her zaman hayran kaldım ama oyunun son halinden o kadar hoşlanmadım” diye itiraf ediyor. Yavaş yavaş uzaklaştı ve oynamayı bıraktı, ancak Classic geldiğinde “oyuna yeniden aşık oldu.” “Belirli detaylar değildi, ama oyunun çalışma biçiminde, genel tempoda, dövüş sisteminin işleyişinde, mekaniklerin birbiriyle nasıl uyum sağladığında özel bir şey vardı.”
Zierhut, tıka kendisi gibi “oyunun kendisinden çok, oynanış biçimini seven” geniş bir oyuncu kitlesinin olacağına ikna olmuştu ve bu tarzda yeni deneyimlere yöneleceklerdi. Klasik WoW‘in, dünyaya fırlatılmadan önce biraz daha zaman kazandığı bir alternatif tarih sürümünü hayal ediyordu. “Keşif 2004’teki ekip — Jeff Kaplan, Eric Dodds, Tom Chilton, Scott Mercer, Pat Nagle ve diğer tüm o insanlar — oyunu geliştirmek ve içine daha fazla şey eklemek onu mükemmelleştirmek için iki yıl daha verilseydi, bu süreyi nasıl kullanırlardı? Ne yaparlardı?”
Ancak Classic topluluğundan gelen talimat nettirdi: değişiklik yok. Oyun tam olarak eski gibi olmalıydı. “[WoW Classic] ekibi bunun için kuruldu” diye açıklıyor Jones. “Gerçekten var olan tek tasarım yönü şuydu: Hiçbir şeyi değiştirmeyin.” Bu, dünyayı ve oyuncuların dövüş durumunu her iki saniyede bir güncelleyen, sürekli değil sunucu “kalp atışı” gibi teknik çağ dışı unsurlara kadar uzanıyordu. (Forever‘de kalp atışı tik’i yok.)
Zierhut hayal kırıklığına uğramıştı: “Bu kararların bazılarını verirken oradaydım” diyor. “Tom, Jeff ve Scott ile bu tartışmaları ben yaptım. Ve bazı konularda hata yaptığımızı biliyordum.” İş becerilerinin (tradeskills) başta, diğer tüm içerikler kadar güçlü eşyaların kaynağı olacağı düşünüldüğünü, ancak bunun gerçekleşmediğini söylüyor — kendi anısına göre — görevler ve zindanlar gibi diğer içerik dallarının tasarımcıları adil oynamadı. “Eşya üretimi tasarımcısı Eric Dodds her zaman çok sorumluluk bilgiliydi ve kurallara uyuyordu, diğerleri ise biraz hile yaptı.”
Canlı oyunlar söz konusu olduğunda, oyuncular istesin ya da istemesin, değişiklik bir şekilde gerçekleşir. Topluluğun özgülcü tutumuna rağmen, WoW Classic ekibi sonunda dünyevi güçlendirmeleri sonraki aşamaya saklayabileceğiniz bir aygıt gibi bazı yaşam kalitesini iyileştiren dokunuşlar ve zindanlar ile raid’ler için kanonik olmayan zorluk değişiklikleri ekledi. Ustalık Sezonu adlı yeni mod, orijinal “vanilla” oyunun daha zor sürümlerini yapma isteğinden doğdu. Bu arada hem ekip hem de topluluk, topluluğun “Classic Plus” olarak adlandırdığı şeyi hayal etmeye başladı: yeni şeylerle orijinal oyun.
Bu yöndeki ilk adım, Keşif Sezonu ile geldi; bu, orijinal WoW‘ın ruhunu değiştirme açısından “çok fazla ve çok ileri”nin sınırlarını araştırmak için ekibin kullandığı, hafifçe yeniden karıştırılmış bir WoW Classic sürümüydü. Classic ekibi o zamanlar hâlâ küçüktü; Jones, neredeyse hiç sanat bütçesi olmadan yeni varlıkları “kitbash” yapmak, yani bir araya getirerek birleştirmek zorunda kaldıklarını hatırlıyor. Ancak projenin ortasına gelindiğinde ekip, kendisini daha büyük bir şeyi sunmaya yeterli derecede hazır hissetti: gerçek Classic Plus: WoW: Forever. Jones, bunu, oyunculara “vanilla dünyasında yaşayabileceklerini ve içeriği sonsuza kadar sürekli genişleteceğimizi” vaat edebileceğimiz “kalıcı bir yurt” olarak tanımlıyor.
Topluluğun bu oyunun nasıl görünmesi gerektiğine dair birçok fikri vardı ancak Zierhut’a göre “tek tip bir uzlaşı” yoktu. Bu yüzden ekip kendi kararını vermek zorundaydı. “Dalaran’a gitseydik, Grim Batol’u yapsaydik, Gilneas’a gitseydik ve Mount Hyjal’a gitseydik; ne kadar havalı olurdu? Bunların bir kısmını şimdi, bir kısmını sonra yapıyoruz. Dokuz sınıfın da aynı derecede oynamaya uygun olması ne kadar güzel olurdu, değil mi? Ve Druid, Shaman veya Paladin gibi gerçekten büyük sorunları olan bazı sınıflar. Ya biz bunları düzeltseydik?”
Dengenin iyileştirilmesi yalnızca sınıflar için değil, aynı zamanda bir öncelikti. Zierhut, ekibin oyun tarzlarını dengelemeye odaklandığını, “keşif oyununun raid yapma kadar değerli olması, PvP ve raid ilerlemesinin daha dengeli bir tempoda ve değerle sürdürülmesi” olduğunu söylüyor. Rahatlatıcı ya da gerçekçi sayılmayan PvP arenaları ve uçan eyletleri potansiyel “vibe-kill” (atmosferi bozan) unsurlar olarak reddettiler. Kamp sistemi gibi yeni sosyal mekaniklere ve yeni oyuncular için erişilebilirliğe odaklandılar; bu bazen oyunun eski oyuncular için tanıdık kalması gerektiği ihtiyacıyla çatıştı. “Bu çatışmaları çözerek çalışmak, çözmeden çalışmaktan genellikle daha iyi bir tasarıma yol açar,” diyor Zierhut.
Jones ve Zierhut benimle bunu anlatırken, beni Goldshire ve Stormwind’den Booty Bay Korsan Limanı’na, okyanusta güneşin göz kamaştırıcı yansımasını izleyebileceğim yere, ardından Dalaran’a götürüyor; büyülü bu şehir orijinal oyunda Zierhut’un belirttiği gibi “geliştirici ekibinin onu inşa etmek için yeterli zamanı olmadığından” mor bir kabarcığın altına hapsolmuştu. Forever‘de ise, oyunun Lich King’ın Öfkesi genişlemesinde ilk kez inşa eden çevresel sanatçı Andrew Matthews tarafından tüm görkemıyla yeniden modelleniyor ve hem zindan hem de oyuncu merkez olarak hizmet veriyor.
Görüntüler durmuyor. Riverlands, klasik Warcraft strateji oyunlarından esinlenen, tümüyle çam ormanları, ormancılık ve taş kalelerle dolu yeni bir bölge. Jones bana, orijinal oyundaki harabe modellerinden özel olarak inşa edilmiş duvarla çevrili bir Alliance kasabasını gösteriyor. Forever sanatçıları, oyunun görünümünü korumak için küçük poligon bütçeleriyle inşa etmenin zorluğunu kavramak zorunda; bu zor bir görev, ancak WoW Classic ekiplerinin alışkın olduğu bir zorluk. “Buna biraz şartlandık,” diyor Jones.
Artık beta sürümünde oyuncuların olmadığı daha yüksek seviyeli bölgelere ışınlanıyorum. Yanardağ benzeri, volkanik cehenneme dönmüş Burning Steppes nefesimi kesiyor; Forever‘in ışık ve çevresel efektlerde gösterdiği üstün yetenek sayesinde, aynı dokular ve geometriye sahip olsa da orijinalinden tanınmaz hale gelmiş. Sonunda, Warcraft efsanesinde efsanevi bir yere sahip olan ve orijinal World of Warcraft haritasında büyük bir boşluk olan Dünya Ağacı Nordrassil’in evi Mount Hyjal’a götürülüyorum. Forever, devasa ağacın altında, haritanın diğer bölgelerinden bile görülebilen yeni bir macera bölgesiyle bunu dolduruyor.
“Oyunu, aslında böyle olmadığı şekilde değil, hatırladığımız şekilde sunmak istedik,” diyor Zierhut. Ancak orijil sanat ögelerini yeniden işlemek akla bile gelmezdi. İnanılmaz derecede büyük bir iş olurdu ve her halükârda ekip, kendilerine özgü sanat tarzını korumak istiyordu. Görselleri yeni bir kitle için güncellemenin çözümü, ışık, gölge, sis, su efektleri, yansımalar ve hava durumunu içeren bu motor oldu. Zierhut, bunun oyunu “muhteşem derecede daha güzel” yaptığını düşünüyor ve ben de katılıyorum; inanılmaz etkili. Gerçekten de etkileyici.
“Seslendiği kadar kolay bir iş değildi,” diyor Zierhut. Bunu yapmak, dünyanın tamamı için, her bölgede ve günün her saatinde ışıkları yeniden düzenleyen beş ya da altı programcıdan oluşan bir motor ekibiyle birlikte, tüm dünya üzerinde ışıkları yeniden işleyen sanatçılar gerektirdi. Lider sanatçılardan biri Matthew Heyman, orijinal oyunun bir referans istemcisinden titizlikle çalışarak “o mekanların renklerini ve sıcaklığını mükemmel şekilde yakalayıp ardından öne çıkararak gerçekten güvence altına aldı.”
WoW: Forever oldukça büyük bir olay gibi görünüyor; hem Eylül ayında BlizzCon’da önemli bir yer edinmesinden hem de açıkça oyuncular arasında büyük ölçüde seslendiğinden. (Zierhut, betanın “sözcük anlamıyla on binlerce” kişinin ulaştığını söylüyor; bunlar daha önce WoW oynamamış kişiler.) Ancak Zierhut ve Jones’dan edindiğim iz, içerde hâlâ biraz kendi kendine ayakta duran, skunkworks tarzı bir proje gibi hissettirdiği; saf tutkudan doğduğu yönünde. Ve ekip bunu böyle tutmak istiyor; Zierhut, Forever ekibinin, Season of Discovery’u inşa eden ekipten ancak yaklaşık %50-60 daha büyük olduğunu belirtiyor.
“Küçük, birbirini iyi bilen, herkesin herkesi tanıdığı ve farklı gruplardan çok sayıda işbirliği ile karşılılı etkileşim yaşanan bir ekibin büyük değere sahip olduğunu düşünüyoruz,” diyor Zierhut. “Bilirsiniz, tasarımcılar her zaman karşılaşma (encounter) tasarımları üzerinde çalışmaz; bazı zamanlar görev (quest) tasarımları, bazen sınıf (class) tasarımları üzerinde çalışırlar. Bazen bir mühendis tasarımcı olarak, bir yapımcı da algoritmaların mühendislerle nasıl işlediğine dair bir görüş sahibi olabilir; vs. Bu yüzden çok büyümek istemiyoruz, ancak çok büyükleşmeden önce hâlâ büyümek için yer var.”
Bu gelişme hakkında düşüncelerinizi, donanım deneyimlerinizi veya sorularınızı Topluluk Forumumuzda paylaşın.
Foruma Katıl & Yanıtla ➔
