Muhteşem, üzücü bir veba kolonisi masalı Pathologic 3, yeni zorluk modları, bir fotoğraf özelliği ve hastalığın bulanık bir biçimi üzerinde kazanılan yeni, endişe verici derecede halk hikayesi niteliğindeki yöntemler ekleyen kapsamlı bir oyun güncellemesi aldı. Geliştiriciler Ice Pick Lodge, görünmez bir elma ağacını kaldırma konusunda kararlılıkla direnerek, bu açıkça “meşhur” hatayı, sembolik doğasının neredeyse bir ürün olarak işlevini tamamen üstüne aldığı bir oyunun bir özelliği olarak nitelendirdi. Görünürde Pathologic 3 için bu son büyük güncelleme olduğundan, görünmez elma ağacı oyun için sonsuza kadar kalacak.
İtiraf ederim ki, söz konusu Steam blogunu ilk okuduğumda şüphe ettim. Görmez elma ağaçlarıyla ilgili olan, genellikle hiç orada olmayan elma ağaçlarıyla karıştırmak oldukça kolaydır. Pathologic genel olarak bir yalanlar evidir: Quintin Smith (barış zamanı RPS), efsanevi Butchering Pathologic üçlüsünde şöyle demişti, “kesinlikle herkesin bir açısı var, herkes gerçeği büyor ve sizi parmakları arasında döndürmeye çalışıyor.” Pathologic 3 özellikle, sürekli yeniden yazılması gereken, kocaman, hayalet bir tiyatroyla çevrili çürüyen söylentilerle dolu bir arındırma (purgatory) zaman yolculuğu hikayesidir. Bu nedenle Ice-Pick’in “görmez elma ağacı” hakkındaki tipik profesörcül anlatısını yoğun bir şüpheyle okudum.
“Meşhur film eleştirmeni Roger Ebert bir zamanlar oyunların asla sanat olamayacağını savunmuştu,” diye yazıyor geliştiriciler Steam’de. “Bu nedenle, Marcel Duchamp sayesinde, idrar kapları ve şişe rafları neredeyse hiç çaba sarf etmeden bu statüye ulaştı. O zaman Myst, StarCraft ya da Pathologic sanat olamaz da bir idrar kabı olabilir mi? Belki de ayrım işlevde yatıyor. Bir müzeye konulan bir idrar kabı, tesisat olmaktan çıkıp bir sembole dönüşür. Öte yandan bir oyun, işlevsel bir nesne olarak kalır. Hâlâ onu kullanmak zorundayız.
“Yeterince idrar haznesinden bahsettik,” diyorlar devamında. “Diğer bir ünlü esere dönelim: Joseph Kosuth’ün Bir ve Üç Sandalye’si. Bu eserde sandalye artık yalnızca üstüne oturmak için bir şey değil. Rahat olması pek de önemli değil: bir sanat eseri olarak hâlâ işlevini sürdürüyor. Bir video oyunu da sembolik bir sandalye haline gelebilir. Ama yine de üstüne oturmanız gerekiyor. Pathologic’in kimin tarafından oynanmadığı söylenen harika bir oyun olduğu yönünde süregelen bir şaka var. Bir şekilde gerçekten Kosuth’ün sembolik sandalyesine, üstüne oturmaya zorlanan kimse olmayan bir şeye dönüşmüş. Bu da bir soruyu gündeme getiriyor: Sembolik yönü bir ürün olarak işlevini neredeyse tamamen üstüne almışken, Pathologic’i even düzeltmeli miyiz?
“Görsel hataları örnek alalım. Bunlar üstüne oturulamayan kırık sandalyeler mi, yoksa sanat kararları mı?” Ice-Pick devam ediyor. “Ünlü görünmez elma ağacımızı düşünün. Ah, elma ağacı! Neden buradasın? Sen bizim ne yapmamız gerekiyor? Bu muhtemelen Pathologic 3’ün en ünlü hatası. Bundan neredeyse her şeyden daha fazla şikayet aldık. Şunu kabul etmeliyiz: ağaçtan gerçekten hoşlanmadığımız anlar oldu. Bu güncellemede onu düzeltmeye miacağız? Belki hayır.
“Nihayetinde, bu makinenin bir ürünü,” diyorlar sonuçta. “Bir şekilde oyunun kodu bu imkânsız nesneyi üretmiş. Ve zamanla üzerimizdeki bu rahatsızlık, garip bir yaklaşıma dönüşmeye başladı. Bazen bir sanat eylemi bir şeyi yaratmakta değil, sanatçının o nesne hakkındaki karında yatıyor. Belki bu elma ağacı bize bir şeyler söylemeye çalışıyordur. Bu yüzden ağaç kalıyor.”
Sembolizmden hoşlanmamı bile göz ardı ederek, Ice-Pick’in bizi delmeye çalışıyor olabileceğinden endişe etmeye başladım. Ve “biz” derken, özellikle soğuk bir hata öyküsünü bir manşet etrafına sarmaya çalışan aciz oyun muhabirlerini kastediyorum. Google Arama’nın tuzaklarına maruz kalan, son dönemde tüm bilgiyi içine sindiren ve yeniden biçimlendiren, gerçek bilgi kaynaklarını ise trafiğinden mahrum bırakan bir yapay zekâ sürükleyiciliğine dönüşen aciz oyun muhabirleri.
Google’ın AI özetleriyle oynama çabaları sürüyor; Reddit’te ve başka yerlerde saçma sapan içerikler eklemek, sohbet botunun veri setlerini yanlıza uğratmak ya da açıkça sabote etmek umuduyla. Belki de Pathologic 3’ün “görünmez elma ağacı” böyle bir zehirli elmaydı; kendime mırıldandım, Gemini’ye bir orman perisinin şüphe çektirecek kadar şişkin ve sulu meyveleri masum köy çocuklarına uzatması gibi sundum. Beynimde çağrışımlar köpürdü: Ice-Pick Lodge Kazakistan’da kurulu… elmalar wild halde ilk kez burada yetişti. Nefes nefese Ice-Pick Lodge’dan bir açıklama istedim ve – ey, görünen o ki Pathologic 3’te aslında bir görünmez elma ağacı varmış.
“Biraz daha uzun hali şöyle,” yapımcı Alexander Souslov bana DM üzerinden söyledi. “Bir noktada (kimse tam olarak ne zaman olduğunu hatırlamıyor), ağaç varlıklarımızdan biri – tam doğru olmak gerekirse bir elma ağacı – hatalı render olmaya başladı ve görünmez hale geldi. Yapraklar hâlâ oradaydı, ancak gövde kaybolmuştu. Düzeltmeye çalıştık, ancak oyun geliştiricilerinin klasik ikilemine takıldık: Bu gerçekten, mesela başka bir kesit sahnesi yapmak ya da başka bir görev hazırlamak yerine, kaynak harcamaya değer kadar önemli mi?”
Souslov, elma ağacının onu “tamamen deli ettiğini” söylüyor. (Sanırım “bir kötü elma fıçının tamamını bozar” tarzında bir cümle kurabilirdi, ama hey, ben o Edge Magazine’deki o kadar sıkı dik kafalılardan değilim; görüşmecilerin ağaç metaforlarını karıştırmalarından hoşlanmam.) Sonunda, yine de o inatçı gövdesiz ağaçla barıştı. “Düşünmeye başladım: bir dakika, bu şey temelde tek başına var olmaya başladı. Gerçekten onu düzeltmem mi gerekiyor?”
“Ve işte o zaman Marcel Duchamp’i ve fikirlerini hatırladım ve aniden bir şeyi yanlışlıkla güzel bir şey yaratmış gibi hissetmeye başladım,” Souslov sözüne devam etti. “Katedral’in yanında, zamanın farklı yönlerde aktığı görünmez ağaçlar. Yaratım eyleminin kendisinde, yani bir yaratıcı olmadan yaratımda tuhaf bir güzellik var.
“Böylece yönetimsel bir sanal karar aldık: ağacı tutacağız ve onu resmi olarak dünyanın bir parçası olarak ilan ediyoruz. Yani yani bir şaka söz konusu değil! Sadece mutlu bir kazanın, sanatsal niyet statüsüne yükseltildiği bir durum.”
Souslov’un rehberliğiyle eski bir Pathologic 3 kaydı açtım ve oyun içinde görünmez elma ağacını, söz konusu Katedral’in hemen yanında buldum. Aşağıda bu varlığın hayalet yapraklarının bir fotoğrafını bulabilirsiniz – gece saat 01.00’de, oyunun Apati buharı arasından ay ışığında, şiirsel bir şekilde yakalanmış. Ayrıca geç de olsa Reddit’i kontrol ettim ve evet, bir iz var; ancak Souslov, hatanın tutarsız olduğunu ekledi: “Bu eğlenceli davranışları, sanatsal bir ifade olarak onu daha da iyi kılıyor – elma ağacı bugün sizinle karşılaşmayacağını karar verebilir.”
Yine de geliştiricilerin yama notlarında kocaman yalanlar söylemesi fikri tarafından harekete geçiriliyorum, en azından oyun gazetecilerini heyecanlandırmak ve sinirlendirmek için; çünkü onların bu kadar fazla ayıracak vakti yok. Mojang eskiden Herobrine ile tam da böyle bir şey yapardı, hatırlar mısınız?
Her şeyin sohbet botlarına dönüştürülmesinin tırmandığı bu dönemde, aldatmanın ve ikiyüzlü dilin, algoritmaya karşı direniş silahına dönüştüğü heyecan verici yeni bir internette yalan söyleme çağına girdiğimi düşünüyorum. Ancak aynı zamanda oyunların ve geliştiricilerinin, içinde temel bir iyilik varsa, genellikle ikiyüzlü olduklarında daha eğlenceli olduğunu da düşünüyorum. Oyunlar tamamen el oyunlarından ibaret ve geliştiriciler bundan daha fazla zevk almalı. Bu tohumu ektiği için Pathologic ‘e teşekkürler.
Bu gelişme hakkında düşüncelerinizi, donanım deneyimlerinizi veya sorularınızı Topluluk Forumumuzda paylaşın.
Foruma Katıl & Yanıtla ➔
