Stephen Bliss adını ilk başta tanımayabilirsiniz ancak muhtemelen bugün en etkili oyun serilerinden birinin eserlerini tanırsınız. 2001’den 2016’ya kadar Rockstar Games’te kıdemli sanatçı olarak görev yapan Bliss, Grand Theft Auto’nun görsel kimliğini oluşturan ikonik pop-art ve çizgi roman hissini ortaya koydu. IGN, Lucca Comics and Games festivalinde serilerle yürüttüğü çalışmalar, sonrasında ne üzerinde çalıştığı ve kendi adını markanın dışında yaratırken aynı zamanda başka projeler üzerinde çalışırken bile sanatsal etkisinin devamını görmesi arasındaki dengeyi konuştuk.

IGN: Senaryoda GTA adamı olarak bilinmek istemediğinizi söylediğiniz bir röportaj okuyordum; ancak insanların sizin eserlerinizi bildiği ve bundan ilham aldığı konusunda bir onay olarak görüyorsunuz. Bu, geçtiğimiz 10 yılda yönetmesi zor bir konu muydu?

Stephen Bliss: Rockstar’ın dışında, güzel sanatlar alanında kendi adımı atmak ve kendi IP’lerimi, kendi yapımlarımı ve çizgi filimlerimi yapmak istiyordum. Bu, bir dereceye kadar işe yaradı ve kariyerim her geçen gün daha da güçleniyor. Ancak Rockstar’da çalışmanın bana kattıklarıyı görmezden gelemem. Orada bir işe başarmak ve bu kadar uzun süre orada çalışmak için çok müteşekkirim. GTA 3, Vice City ve Warriors’dan sonra ekibe Anthony Macbain [Rockstar’da 13 yıl boyunca Illustration Direktörü] ve Steven Olds [Rockstar Games’in eski vizüel direktörü], ikisi de muhteşem sanatçılar katıldı. Bu yüzden insanlar bana çalışmalarımı sevdiğini söylediğinde, o iltifatın şımarıklığından tamamen etkilenmeyebilirim, çünkü işi yapan başka insanlardı ve başka insanların benim tüm işi ben yaptığımı düşünmesini istemem. O sözü daha önce söylediğimde kastettiğim, tüm ödülü benim almak istememdi.

Insanlar bana GTA 5 kapaklarını imzalamaya getiriyor ve “üzgünüm, çünkü bunun üzerinde çalışmadım” diyorum. Hayal kırıklığına uğruyorlar ama insanların ne yaptığımı ne yapmadığımı bilmesini sağlamam gerekiyor. Yine de Rockstar’a büyük katkıda bulundum. Ve dediğim gibi, buna müteşekkirim. Bazen, tezgahımın önünden geçen insanların tüm kişisel işlerimi, Fear City işlerimi, yaptığım gruplar için konser afişlerini ve çizdiğim çizgi romanları gördükten sonra asıl ilgilenen şeyin GTA’ya imza atmak ya da Lucca için GTA’dan ilham alan bir afiş olduğunu fark ediyorsun. Ama sorun değil, çünkü iyi bir şey yaptım.

IGN: Yaptığın şey bir standart belirledi; bir stil koydu. Biliyorum, bunun başka katılımcıları da vardı, ama bir sanatçı olarak bunu bir onay olarak mı görüyorsun?

Stephen Bliss: Aslında, GTA 6 kapağına bakayım mesela. Onunla hiçbir ilgim yoktu, ama yine de kutu ızgarasını kullanmaları ve sol üst köşeye helikopteri koymaları—ki bu benim geliştirdiğim bir şeydi—beni flatter ediyor. Bu mirasın sürmesinden etkileniyorum. Etkim GTA 6 kapağında var, ama o kendi dilini kullanıyor. İçinde sadece küçük referanslarım var. “Aman, bunu kullanmışlar, ne güzel” diyorum. Ama kesinlikle oraya büyük katkıda bulunduğumu söylemiyorum.

IGN: Bir hikayenin bir parçasını anlatan, insanları içine çeken ama tüm bir hikaye anlatmayan bir şeyi aktarmak zor mu? Bu bir meyil mi? Bir sanatçı olarak çözmen gereken bir bulmaca mı?

Stephen Bliss: Evet. Rockstar’dan ayrıldıktan sonra işimden eksik hissettiğim şey, büyürken GTA çalışmalarını gören insanlarla kurulan duygusal bağ. Bu son zamanlarda benim için aslında iyi bir ders oldu. Şu andan itibaren yapacağım her şeyin bir duygusal bağ kurması gerektiğini fark ettim. Ve anatomiyi kötü çizersem ya da her şeyi doğru yapmaya aşırı takılıyorsam, eğer bu biriyle duygusal bir bağ kurmuyorsa, işte kopukluk da burada başlıyor. Bu yüzden şimdi bir tür duygusal bağ kurmaya çalışıyorum ama bunu şu an tam olarak nasıl yapacağımı bilmiyorum.

IGN: Bunun bir püf noktası var mı, yoksa sadece içgüdülerine güvenerek mi ilerliyorsun?

Stephen Bliss: 10 yıldır, yani ayrıldıktan sonra bunu yapmaya çalışıyorum; hatta kardeşimle kurduğum Steroid [Bliss’in kurduğu bir tişört şirketi] projem, New York’a gelmeden önceki projem. Şimdi onu canlandırmaya çalışıyorum. Ve Fear City IP’ye [Ethereum blokzincirinde bir NFT dizisi] sahibim, Looby IP’ye [sanat odaklı bir kripto para] sahibim ve şu anki hırsım bunların tümünü Stephen Bliss markası altında birleştirmek. İhtiyacım olan biri bu işi finanse edip pazarlamak. Eksik olan iki büyük şey tam olarak bunlar. Para ile gelen insanlar oldu ama gerçekte o kadar da saçma sapan şeyler söylediler. Ama umuyorum ki bir gün biri iyi niyetli bir kişi olarak gelip buna yatırım yapar.

IGN: Dan Hauser’ın IGN ile yaptığı röportajda sen ve 9/11 sonrası kapak güncellemesinden bahsetti. Bu süreçle ilgili aında bir şey hatırlıyor musun? Hepsi gece boyu orada oturup her şeyi değiştirerek kilitlenmen gereken geceler miydi?

Stephen Bliss: Aslında şunu istemek oldukça zor bir şeydi: şiddetten uzak bir GTA kapağı yapmak. Ama ben de kişisel olarak “Yeniden sonra eğlence tamamen müzikallerden, komedilerden ve Disney’den mi ibaret olacak? Şiddetin bir dereceye kadar içinde bulunduğu bir şeyi nasıl satabileceğiz?” diye düşünüyordum. Ve kimse bilmiyordu. Bence her şey artık müzikal olacaktı. Bu yüzden bunu istediklerinde, beyaz GTA 3 kapağını boyamam altı ay almış olsa da, zihnimde her zaman bir ızgara sistemi vardı. “Bunları nasıl bölebilirim? Şiddetten uzak görselleri nasıl çıkarırım, sonra onlarla ne yapacaksın?” Onları bir ızgara sistemine yerleştirdim, çünkü çocukluğum Marvel ve DC ile geçti. Birkaç gün önce öyle bir resim buldum ki, gerçekten bana o GTA kapağını hatırlattı; onu 10 yaşındayken yapmıştım.

Benim için neredeyse… yani, gerçekten iki gece sürdü. Tam bir gece boyu uyanma değildi, sanırım. Bazen kendimden memnun olurum; sanki fikirleri çok hızlı bir şekilde bulabiliyormuşum gibi. Belki de finans ve yatırımlarda pek zekî değilimdir ama soyut fikirleri oldukça hızlı bir şekilde üretebilirim. Ve bu da o büyük fikirlerden biriydi.

IGN: Marvel ya da DC’den, GTA kapaklarında ya da diğer çalışmalarında sana uzun vadeli ya da büyük etki bırakan belirli bir dizi ya da çizgi roman vardı mı?

Stephen Bliss: Çocukluğumdan kalma çizgi roman koleksiyonuma bakınca, Spider-Man ve Titans’ı gördüm. Hulk ve Spider-Man, çocukluğumdan kalma olanlardı. Hâlâ Spider-Man’i ve Hulk’ı seviyorum. Filmlerde onları görmekden hâlâ heyecanlanıyorum.

IGN: Vice City ve GTA San Andreas hakkında konuşuyorduk. Açıkça bir Stephen Bliss tarzı var. Diğer insanların da katkıda bulunduğunu söyledin ama Vice City açıkça oldukça renkli, sonra biraz daha kaba, daha sert bir şeye geçtin. Bu bir süreç değişikliği mi gerektirdi? Yoksa “İşte brief, işte oyun, işte tarzımı alıp onu farklı bir ortamda canlandırmak için yapacağım şey” demek mi oldu?

Stephen Bliss: İşte, Vice City’den sonra… Warriors’ı tek başıma yaptım ve bu gerçek bir meydan okumaydı, çünkü GTA 3’ten tamamen farklı ama benzer bir stil yapmam gerekiyordu. İşe, onu GTA 3 gibi yaparak başladım, çünkü bu benim stilim, bu doğal stilim. Sonra tamamen kutudan çıkıp o gerçekten fotoğrafik tablo tarzını yapmam gerekiyordu. Bir şekilde onu yapmanın bir yolunu bulmam gerekiyordu. Ve her zaman böyleydi; onu yapmanın bir yolunu bulmak. Bireysel çalışmalarımda şimdi de bunu yapıyorum. Bazen ajanıma, onu yapmak istemiyorum çünkü yapamıyorum diyorum. Ama o her zaman beni ikna ettiği için yapıyorum. Ve bunun hakkında her zaman oldukça iyi hissediyorum, çünkü “Vay, yapamayacağımı düşündüğüm bir şeyi yaptım” gibi bir his duyuyorum.

IGN: Sanatın ta kendisi bu, değil mi? Yani, geçmişte nasıl yapacağınızı bilmediğiniz şeyleri yapmaya kendinizi zorlamak, değil mi?

Stephen Bliss: Ekip olarak yaşadığımız meydan okuma şuydu: “Bu nasıl benzer ama farklı görünebilir?” Bu yüzden San Andreas’a baktık ve Kaliforniya’daki renkler nelerdi? Sisliydi. Yani bu, rengin yönünün temeli olurdu, ancak bu farklılığı yaratmak birkaç hafta alabilirdi. Ve sonra bu kontur stilini, siyah kontur stilini, aynı ama farklı nasıl yapabilirdik? Yani, Steven Olds bu fikri ortaya çıkardı; bu da güneş ışığının yüze yansıtılmasıydı ve sonra yüzün diğer tarafında çok keskin, biraz soyut ve neredeyse şimşek renginde bir yansıma ışığı vardı. Ve bana bunu o öğretti. Onu bana öğretmeden önce bilmiyordum; ve bunu şimdi kullanıyorum ve sanatımı çok daha iyi yaptı. Steven Olds inanılmaz bir öğretmen, ama asıl önemli olan deneyimleme lüksüne sahip olmamızdı, ancak her zaman bu cidden büyük bir meydan okumaydı.

Michael, IGNE’de Ortaklıklardan Sorumlu Küresel Lider olarak; IGN Live, San Diego Comic Con, gamescom ve IGN Fan Fest gibi ana etkinlikler de dahil olmak üzere oyun ve eğlence stüdyolarındaki tüm üçüncü taraf ortaklıklarını yönetiyor. Oyun ve eğlence sektöründe 20 yılı aşkın bir süredir çalışan Michael’ın maceraları onu Oscar törenlerinden Japonya’ya, Buenos Aires, Argentina’ye kadar götürdü. Onu Bluesky’de @MichaelPeyton adresinden takip edebilirsiniz

İlginizi Çekebilir: GTA Sanatçısı: GTA 6 Kapağında Etkiminin Sürdüğünü Görmekten ‘Onurlandırılabildiğini’ Belirtti →
Kaynak: IGN ↗Kaynak yazarı: Rachel Weber
💬 Topluluk Masası & Tartışma

Bu gelişme hakkında düşüncelerinizi, donanım deneyimlerinizi veya sorularınızı Topluluk Forumumuzda paylaşın.

Foruma Katıl & Yanıtla ➔