Her mükemmel aydınlatılmış oyun manzarasında “oo” derken, ışın izleme bazen oyun bilgisayarımda “HNNNG” dememe neden olabiliyor. Işın izlemeyi bir sonraki kadar seviyorum ama gerçekçi yansımalar ve aydınlatma biraz bellek açlığı yaratabiliyor. Neyse ki Microsoft, DirectX için yaşlanan birçok sistemin yükünü önemli ölçüde hafifletebilecek yeni bir şeyi önizliyor.
Bu, “Clustered Geometry” ve “Partitioned TLAS” adlı iki özellikten oluşuyor. Aşırı basitleştirmek riski alarak, bu DirectX güncellemesini Nvidia RTX Mega Geometry’ye çok benzer bir teknolojiyi diğer tüm GPU üreticilerine getirmek olarak düşünebilirsiniz.
Ama tabii ki bundan fazlası var; Microsoft bunu “2018’deki ilk çıkışından bu yana DXR’in en önemli güncellemesi” olarak tanımlıyor. Ana başlık: Microsoft’un bu güncelleme üzerine kendi testleri, yeşil takımlı bir GPU’ya gerek kalmadan ışın izleme bellek yükünü en fazla %90’a kadar azaltabileceğini gösteriyor (Techspot üzerinden).
| Sıra | Oyuncu | Puan | Zaman |
|---|
Peki, bu nasıl çalışıyor? Bu güncelleme olmadan, ışın izleme zaten oyun içinde gördüğünüz geometrinin daha az detaylı sürümleri arasında geziniyor. Geleneksel ışın izleme teknolojisi bunu yapıyor çünkü her kare için detaylı modelleri yeniden dolaşmak çok uzun sürerdi.
Clustered geometry, detaylı modelleri 256 üçgenden az olan düzenli paketlere ayırıyor. Partitioned TLAS ise aynı şeyi tüm oyun manzarası için yapıyor, bir sahneyi daha küçük bölgelere bölüyor. Neden? Her seferinde tüm haritada neyin değiştiğini arayıp buna göre kareyi güncellemek yerine, ışın izlemenin bildiği kadranların üzerinde parmağını gezdirmesi yeterli—değişen yerleri işaretlemek için ‘X’ koymak gibi—ya da öyle bir şey, metafor ortada biraz kaçtı.

(Görsel kredisi: Asus)
Temel olarak bu yeni DirectX teknolojisi, sisteminizin kare kare kontrol edip güncellemesi gereken ışın izleme verilerini büyük ölçüde sadeleştiriyor. Bu, bellekte ciddi ölçüde yer açabilir; Microsoft, AMD Radeon RX 9070 üzerinde 7,5 GB’dan 774 MB’a düşüş örneğini gösteriyor. Açıkçası kare hızları da bundan nasibini aldı; Microsoft’un testlerinde acı verici 1,2 fps’den oldukça etkileyici 79 fps’e çıkış yaşandı.
Bu arada, işin aslı sadece bir güncelleme yükleyip “heyhat, uçuyorsun!” demek değil. Microsoft bir dizi uyarı daha sunuyor; bunlardan biri, tüm oyunların bu özelleştirilmiş test ortamında kaydettiği avantajları birebir yansıtmayacağı.
Bir diğer neden ise, kümelenmiş geometri ve 256’ya kadar üçgen içeren bu paketlerle çalışmak, geleneksel teknolojiye kıyasla çok daha fazla geçici önbellek (scratch) belleği kullanıyor—bu da oyun geliştiricileri için kendi lojistik kaygılarını ortaya koyuyor.
Ayrıca bu güncellemenin henüz yaygın olarak ulaşılabilir olmadığınu, ayrıca tıpkı sizin ve benim gibi PC oyuncularının bunu kullanmaya başlayabileceği konusunda da bir tarih henüz verilmediğini tekrarlamak faydalı. Yine de “sicko mode”a geçmek isterseniz, Microsoft deneyimsel özelliklere erişmek için “eşleşen Agility SDK önizleme başlıkları ve çalışma zamanı, destekleyici bir sürücü ve Windows Geliştirici Modu” kullanabileceğinizi yazıyor.
Yine de, yeni bir donanım satın almadan bellek kullanımını azaltma potansiyeli, hem bellek hem de GPU’lar için kontrolden çıkmış fiyatlar dönemine denk gelmesi oldukça umut verici. Pahalı bir yükseltmeyi birkaç yıl daha erteleyebilirsem, mutlu olurum.
1. En iyi genel:
Razer Blade 16 (2025)
2. En iyi bütçe seçeneği:
Lenovo LOQ 15 Gen 10
3. En iyi 14 inç:
Asus Zephyrus G14
4. En iyi orta segment:
MSI Vector 16 HX AI
5. En iyi yüksek performans:
Lenovo Legion Pro 7i Gen 10
6. En iyi 18 inç:
Alienware 18 Area-51
Bu gelişme hakkında düşüncelerinizi, donanım deneyimlerinizi veya sorularınızı Topluluk Forumumuzda paylaşın.
Foruma Katıl & Yanıtla ➔
