Psychonauts 2, bu ay beşinci yaşını kutluyor. Bu oyunun varlığı ve Double Fine’ın hikayesi, hem Microsoft’un desteği sayesinde oyunun tamamlanabilmesi açısından olumlu, ancak çoğunlukla olumsuz etkilerle dolu bir şekilde Xbox ile iç içe geçmiş durumda. Double Fine, uzun yıllar boyunca yanlış yönetilen markalar nedeniyle bağımsızlığını yeniden kazandı ve liderliğinin aldığı kararlar sonucunda stüdyoların, yöneticilerden daha fazla bedel ödemesi gerektiği düşünüldü. Bu, birçok açıdan kısa görüşlü bir yaklaşım olmuş olsa da, Double Fine ve Psychonauts 2, Xbox ve PlayStation’ın göz ardı ettiği, daha iyi veya en azından daha keyifli bir geleceğin temsilcisi.

Psychonauts 2’nin en önemli özellikleri, yazımı ve oyun dünyasının tasarımı. Yazım konusundaki yeteneklerimden bahsetmiştim, ancak oyun dünyası genellikle göz ardı ediliyor veya basitleştiriliyor (“cool” olarak nitelendiriliyor). Oyun dünyası gerçekten “cool”, aynı zamanda iyi video oyunlarının neyden oluştuğuna dair önemli bir mesaj içeriyor.

Cevap, daha fazla piksel eklemek veya her şeyi gerçekliğe mümkün olduğunca yakın hale getirmek değil. Nvidia’nın başarısız “upscaling” denemesiyle ortaya konduğu gibi, bu yaklaşım genellikle tatmin edici sonuçlar vermiyor. İyi bir oyunun cevabı, eğlenceli ve yaratıcı öğeleri bir araya getirmektir. Psychonauts 2, geleneksel oyun öğelerini (platformlar, koleksiyonlar) daha iddialı ve unutulmaz bir deneyime dönüştürüyor.

Örneğin, Psychonauts 2’deki tuhaf diş platformları, standart bir oyun öğesi olsa da, aynı zamanda iğrenç, devasa ve gerçekçi. Onların üzerinde hareket etmek veya sadece görmek bile rahatsız edici bir his yaratıyor. Bu, diş korkusu olan birinin zihninde bulunduğu bir seviye. Sonsuz döngülerde ilerlediğiniz Compton’ın Cook-Off bölümü ise stres dolu bir deneyim sunuyor. Her şey yavaş ve zorlu, en basit eylemler bile stresli. İşte Compton’ın her gün yaşadığı hayat. Psychonauts 2’nin stili ve işlevselliğin birleşimi, Double Fine’ın özgün yaklaşımının bir örneği.

Ancak bu yaratıcı ethos sadece Double Fine’a ait değil. Giovanni Colantonio’nun belirttiği gibi, Nintendo Switch 2, şirketin oyunlarına özel efektler ve alışılmadık mekanikler ekleyebilmesi için tasarlandı. (Elbette, Tears of the Kingdom’un Link’in iç çamaşırıyla oynanabilmesi de harika olurdu.) Bu yaratıcı yaklaşım, South of Midnight gibi oyunların ödüller kazanmasına, Donkey Kong Bananza’nın 4.5 milyon satılmasına ve Fuse Games’in Star Wars Galactic Racer gibi riskli projeleri hayata geçirmesine olanak sağlıyor. Arcade tarzı yarış oyunu, günümüzde popüler olmasa da, hafif roguelike öğelerle yeniden canlandırılıyor. Fuse Games’in bu deneyi başarılı olup olmayacağı zaman gösterecek, ancak başka bir stüdyonun bile ayarları ve aksiyonu yeni ve heyecan verici bir şeye dönüştürme potansiyeline sahip olması umut verici.

Bu durum, Xbox’un aynı şeyi daha yüksek hacimde yapmaya devam etmesi, ne kadar da hayal kırıklığı yaratıyor. Sony’nin stratejisi çok farklı değil, özellikle Naughty Dog, Guerrilla ve Insomniac gibi stüdyolar öncelikli olduğunda. Astro Bot hariç, son on yılda PlayStation oyunları aynı temaları taşıyor ve yenilikçi yaklaşımlar sınırlı.

Psychonauts 2’nin beşinci doğum gününde, Double Fine’ın hayalini gerçeğe dönüştürmesinden dolayı mutluyum ve geleceği için planları var. Ancak bu sektörün ve lider kadroların Psychonauts 2’den ne öğrenebileceğini kaçırdığı için üzgünüm.

Kaynak: Polygon

Google Tercih Edilen Kaynak
Google’da bizi favori kaynaklarınıza ekleyin
Son dakika gelişmelerini ve yeni haberleri Google Keşfet’te anında görün

Google’da Takip Et

💬 Topluluk Masası & Tartışma

Bu gelişme hakkında düşüncelerinizi, donanım deneyimlerinizi veya sorularınızı Topluluk Forumumuzda paylaşın.

Foruma Katıl & Yanıtla ➔