Denis Dyack
“AAA yapımcıları erken erişimi istismar ederek oyuncu beklentilerini öyle bir yöne eğiyor ki bu, küçük bağımsız geliştiricileri ciddi biçimde dezavantajlı duruma getiriyor.”
Özellikle Blood Omen: Legacy of Kain ve Eternal Darkness: Sanity’s Requiem gibi oyunlara imza attığı bilinen Denis Dyack, büyük oyun geliştiricilerinin, tam sürüm için hazır oldukları halde pazarlama aracı olarak kullandıkları, son derece işlenmiş oyunlar sunarak “erken erişimi istismar ettiklerini” söylüyor. Dyack’a göre bu durum, genel olarak erişim süreci için oyuncu beklentilerini değiştirmiş ve oyunu gerçekten bitirip yayımlamaya bu süreç üzerinden güvenen bağımsız geliştiricilerin işini zorlaştırmış.
“Eldeki ürünü işleyip paraya çevirebiliyorlar,” dedi Dyack GamesIndustry’ye. “Onlar için bu bir pazarlama hamlesi. Bu da oyuncuların çoğunlukla kusursuza yakın bir oyun beklemesine yol açıyor ki bizim görüşümüze göre bu, oyuncu geri bildirimlerine dayanan işbirlikçi bir geliştirme süreci olan erişim sürecinin amacını ortadan kaldırıyor.
“AAA yapımcıları erişim sürecini istismar ederek oyuncu beklentilerini öyle bir yöne eğiyor ki bu, küçük bağımsız geliştiricileri ciddi biçimde dezavantajlı duruma getiriyor.”
Dyack, Subnautica 2 ve Path of Exile gibi oyunların “peyzajı ve oyuncu beklentilerini kökten değiştirdiğini”, bunun da kendi güncel projesi Deadhaus Sonata gibi daha az işlenmiş oyunlar için “girişte önemli engeller” yarattığını belirtti; oyun şu anda Steam’de erişim sürecinde.
Ethan McKinnon, bu yıl oyunun ilk başlardaki ham erişim sürecinden sonra Deadhaus Sonata geliştiricisi Apocalypse Studios’a yaratıcı yönetmen olarak katılan isim, oyuncuların “aynı piyasada her şeyi doğal biçimde karşılaştırdığını” ve dolayısıyla küçük ekiplerin geçmişe göre çok daha yüksek bir standartla değerlendirildiğini ekledi.
İlginç olan şu ki, Subnautica 2’nin yaratıcı yönetmeni Anthony Gallegos, Dyack’ın önermesinin en azından bir kısmıyla hemfikir görünmüş ve aynı raporda erişim sürecinin artık “birkaç uç örnekteki oyunun katılımıyla tanımlanamayacak kadar genişlediğini” söylemiş.
“Erken erişim, bizim oyunumuz gibi bir oyunun uzun süreli açık geliştirme yapması anlamına gelebileceği gibi, aynı zamanda 1.0 sürümüne üç ay kalmış olan ve aslında ödemeli bir beta yumuşatılmış lansman gerçekleştirerek Erken Erim terimini oyuncu beklentilerini yumuşatmanın bir yolu olarak kullandığı bir oyun da olabilir,” Gallegos, “Sonuç olarak, daha çeşitli ve kafa karıştırıcı bir manzara oluştu,” diye devam etti.
Bu noktanın, büyük yayıncıların iddia edilen “kötüye kullanımı”ndan burada daha belirgin olduğunu düşünüyorum: Erken erişim böylece ilk baştan itibaren oldukça belirsiz bir terimken, ” erken erişim” için anlamlı ve geniş kapsamlı beklentiler belirlemek zor. Ancak Dyack’in argümanına tamamen ikna olmamış olsam da hem o hem de McKinnon, erken erişim lansmanlarını düşünen geliştiriciler için mantıklı tavsiyeler sunuyor: Oyunun iyi çalışmasını sağlayın, Steam incelemelerine dikkat edin ve göz önüne getirilmesini sağlayabilecek etki sahibleriyle bağlantı kurun.
Dyack, Apocalypse Studios’un bu yılın başlarında Deadhaus Sonata’nın erken erişim sürümüyle bu noktaları kaçırdığını kabul etti. “Temel olanları en başından itibaren önceliklendirmeyi başaramadık,” Dyack söyledi. “Ayrıca Unreal Engine’i o dönemde doğru şekilde yönetmedik ve oyunumuzu güzel ve farklı kılan şeyi açıklamada iyi bir iş çıkarmadık. Birçok açıdan, oyunumuzun ne kadar farklı ve benzersiz olduğuna o kadar odaklandık ki, temel şeyleri doğru şekilde yapma konusundaki dikkatimiz dağıldı.”
McKinnon bunu daha basit ifade etti: “Geliştiriciler, oyuncuların yaptığı gibi, erken erişime gerçek bir lansmanmış gibi davranmalı.”

2026 oyunları: Yaklaşan tüm oyunlar
En iyi PC oyunları: Tüm zamanların favorileri
Ücretsiz PC oyunları: Bedava şöleni
En iyi FPS oyunları: En iyi silah oyunu
En iyi RPG’ler: Büyük maceralar
En iyi co-op oyunları: Birlikte daha iyi
Bu gelişme hakkında düşüncelerinizi, donanım deneyimlerinizi veya sorularınızı Topluluk Forumumuzda paylaşın.
Foruma Katıl & Yanıtla ➔

YORUMLAR (1)